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Sonic The Hedgehog 2 Beta Analisi

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Sonic 2, come gli altri capitoli della saga per megadrive, non ha bisogno di presentazioni. Rilasciato nel novembre del 1992 dopo il grande successo del primo episodio, il titolo Sega ha marchiato a fuoco, con le sue entusmanti vendite, il periodo migliore della celebre software house. Ma il secondo capitolo della serie è significativo anche perchè rappresenta il più importante documento beta dei sonic e uno dei più interessanti in assoluto.

La prima “riscoperta” del prototipo avvenne nel dicembre 1998, quando in seguito ad una discussione in un newsgroup Simon Wai rilasciò, con grande sorpresa degli appassionati, una versione beta di Sonic 2 che aveva appena trovato  in un sito cinese. Diciamo “riscoperta” perchè in realtà la cartuccia esisteva già da parecchio tempo, e lo stesso Wai ci aveva già giocato nel 1992. Yuji Naka, interrogato sulla questione, ha affermato che probabilmente la beta è stata rubata nel 92 a New York, finendo poi nei mercati clandestini asiatici. Ad ogni modo, finalmente la comunità aveva a disposizione un prototipo di Sonic 2 che avrebbe permesso di fare un po’ di ordine nelle diverse build del gioco, apparse in riviste, programmi tv, spot pubblicatori, eventi di vario genere.

I risultati non tardarono ad arrivare. Infatti una volta accuratamente controllato, il prototipo rivelò tutte le sue meraviglie, mostrando livelli ancora in fase preliminare, privi di nemici o con un layout diverso, in fase di testing (come la Dust Hill Zone), mai completati per problemi di deadline (come la Wood Zone e la Jidden Palace Zone), o presenti solo come semplici righe di testo all’interno della cartuccia (Genocide City e Death Egg).

Ma andiamo con ordine, esaminando le zone come sono elencate nel level select:

[Articolo a cura di Yota]

Green Hill zone

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Il nome nella versione definitiva è cambiato in Emeral Hill Zone. Essendo il primo livello, è sicuramente quello più completo presente all’interno della beta, ed è anche l’unico ad avere il boss, sebbene alcuni particolari dello scontro siano ancora incompleti (il veicolo non emette alcun rumore quando entra in scena, e non esplode quando viene distrutto dai nostri eroi). Da notare, nello screenshot, la presenza di un nemico poi totalmente eliminato dal gioco. La musica è identica alla versione definitiva

Wood zone

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Primo stage del level select ad essere stato totalmente eliminato dalla versione finale. Già noto attraverso foto presenti nelle riviste dell’epoca, la Wood zone era un livello ambientato in una foresta. Lo sviluppo non deve essere durato tantissimo, visto che è chiaro che è ancora nelle fasi preliminari, e può essere esplorato interamente solo con il debug. Da notare che ha la stessa musica beta della Metropolis zone.

Metropolis zone

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Metropolis Zone è l’unico livello di Sonic 2 che ha tre “acts”, e la beta non è da meno, benchè siano ancora tutte e tre incomplete, prive di anelli e di nemici. Nell’act 3 è presente una sorta di ascensore, come potete vedere nello screenshot, che è stato totalmente eliminato nella versione finale. Il tema musicale, identico a quello della Wood Zone, è leggermente diverso da quello finale.

Hidden Palace Zone

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Gli appassionati della saga riconosceranno subito il nome di questa zona, identico a quella di un livello di Sonic e Knuckles. La Zone presente in Sonic 2 è comunque diversa, essendo ambientata in una suggestiva caverna sotterranea. Come la Wood Zone l’Hidden Palace non è mai stato completato, sebbene la sua presenza nell’alpha di Sonic 2 indica che probabilmente si trattava di uno dei primi livelli ad essere stati concepiti. A parte questo, si tratta sicuramente della zona con gli elementi più interessanti di tutta la beta, a partire dalla presenza di un enorme smeraldo verde, molto simile ai master emeralds che compariranno solo in Sonic & Knuckles (sebbene sembra che non esista alcun rapporto tra i due), alla presenza di un monitor 1-up con il volto di Tails (di cui è sconosciuta l’utilità), e di badnicks totalmente eliminati dalla versione finale. Da notare che lo stage è ancora accessibile nella versione definitiva, utilizzando l’Action Replay, benchè con la grafica orrendamente alterata.

Hill Top Zone

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E’ una delle zone più complete, e le differenze più evidenti sono sicuramente la mancanza del suono dei terremoti sotteranei e dell’animazione di Sonic che rotola nei cunicoli. La musica è già quella definitiva.

Oil Ocean Zone

 

 

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Altro livello molto simile alla versione finale, anche se è presente un’altro oggetto beta: una strana palla quadrettata che può essere attivata premendo un tasto. La musica è ancora quella della Casino Night Zone.

Dust hill Zone

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Non è altro che la Mystic Cave Zone ancora in fase di testing per creare il layout vero e proprio del livello. E’ praticamente ingiocabile senza il debug. La musica utilizzata è quella finale.

Casino night Zone

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Anche in questo stage è necessaria la modalità debug per poterla completare, visto che ancora mancano elementi fondamentali, come la slot machine e le molle nei tunnel. La palette dei colori è molto più accesa della versione finale, e l’act 2 non ha ancora lo sfondo definitivo (la città notturna). Anche la musica è leggermente diversa dall’originale.

Chemical Plant Zone

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La Chemical Plant Zone è già in fase avanzata di sviluppo, in quanto ha un layout già vicino alla versione finale. Poche le differenze, in particolare come potete vedere dalla foto la differente conformazione degli angoli della strutture circolari e gli effetti sonori non definitivi dei fluidi blu che escono dai tubi. La musica è già quella definitiva.

Genocide city Zone

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Sicuramente la zona che ha creato le teorie più fantasiose, e non è difficile capire il perchè visto il nome che porta. Nella beta Genocide City è solamente un nome, in quanto non esiste niente del livello, e probabilmente non è mai esistito niente, in quanto di questa città futuristica era solo stata solo realizzata la concept art (e peraltro in bianco e nero), che poi è stata abbandonata anche se ha ispirato poi lo sviluppo di un livello di Sonic Spinball. La musica è identica a quella della Chemical Zone.

Neo Green hill Zone

 

 

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Come può ben vedere chi ha già giocato Sonic 2, la Neo Green Zone non è altro che l’Acquatic Ruin Zone. Nonostante il livello sia concettualmente identico all’originale, ancora le due zone sono ancora incomplete e prive di nemici. La musica è già quella definitiva, mentre manca (come in tutti gli stage della beta) la scritta iniziale che indica il nome dello stage.

Death Egg Zone

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E’ la zona finale, ma è ancora completamente vuota. Da notare che il level select beta della presenta 2 act, mentre la versione definitiva ne ha solo uno. E’ l’unico livello della beta ad essere privo di musica.

Sonic: The Betahog

Oltre alla struttura dei livelli, anche i movimenti di Sonic e Tails non sono ancora quelli definitivi, con le animazioni dello spin dash, della corsa e delle collisioni con le spine, leggermente differenti dall’originale. Dopo 8 anni di teorie, di accurate ricerche all’interno del codice, recupero di materiali attinenti di qualsiasi tipo, dalle videocassette alle riviste, finalmente nel novembre del 2006 è stata ritrovata una build precedente rispetto alla beta del 1998 con versioni ancora più incomplete di alcuni livelli di Sonic 2 (sono presenti solo l’Emerald Hill Zone, Hill top, Chemical Plant e un Hidden Palace identico alla beta di Simon Wai ). Addirittura sono ancora presenti la Green Hill zone originale di Sonic 1 e altri leftovers del primo capitolo della saga. Ma la storia continua: nel febbraio nel 2008 infatti Hidden Palace ha rilasciato nuove beta di Sonic 2. 

[Articolo a cura di Yota]

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007 Goldeneye 64 Beta Analisi

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Appena un anno dopo l’uscita di Donkey Kong Country e del coin-op di Killer Instict, Rare era già divenuta, anche per le note divergenze della software house di Osaka con Square, la più importante second party di Nintendo. Niente di strano, quindi, che si mettesse subito al lavoro su diversi progetti per N64. Uno di questi, si vociferava, era il tie-in dell’ultimo film della saga di James Bond, Goldeneye.

Chiaramente in questo periodo non c’erano ancora informazioni disponibili, anche perché i programmatori non avevano ancora creato il concept del gioco, visto che erano ancora indecisi tra un FPS e uno sparatutto sui binari a là Virtua Cop, o anche, perché no, un titolo multi evento che incorporasse più modalità, come Die Hard Trilogy per Psx. Alla fine ovviamente vinse la “fazione” dello shooter in prima persona, anche se a sentire i programmatori diverse caratteristiche di Virtua Cop sono rimaste nel prodotto finale, come la necessità di non uccidere innocenti, il pulsante di ricarica, modelli poligonali realistici che reagiscono differentemente a seconda del punto colpito.

Non mancava ovviamente l’influenza di Mario 64 nella astruttura a missioni non lineari con diversi obiettivi e gadget. Cominciò quindi con questi concetti di base lo sviluppo vero e proprio, uno sviluppo costellato di ritardi, continue modifiche alle missioni, aggiunte dell’ultima ora (come il multiplayer), e soprattutto diversi oggetti e obiettivi rimasti all’interno della memoria del gioco ma inutilizzati. Purtroppo, benché sappiamo abbastanza su Goldeneye per ritenere che la beta era decisamente differente (e probabilmente più vicina al film), le prove fotografiche ufficiali sono piuttosto scarse, in quanto il titolo è stato mostrato per la prima volta già in fase avanzata di programmazione.

Fortunatamente grazie al Gameshark e alle informazioni disponibili, è possibile ricostruire almeno in parte quella che era la versione preliminare di Goldeneye, ed è proprio quello che tenterò di fare nei paragrafi successivi.

[Articolo a cura di Yota]

The Dam

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Questa è la barca presente sul molo dietro la diga, con cui originariamente Bond doveva andare nella famosa isoletta. Molto probabilmente si accendeva con una chiave che doveva essere recuperata dal comandante russo presente nel primo posto di guardia. Da notare che doveva essere piuttosto veloce, visto che il percorso dalla terraferma all’isola è decisamente lungo.

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E questa è l’isola vera e propria, come potete notare completa di torretta di guardia, anche se ovviamente non funzionante. Bond doveva venire qua per portare a termine un obiettivo, probabilmente il recupero del bungee, e per distruggere l’ennesimo allarme.

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Ecco il bungee, che doveva servire per effettuare il bungee-jumping alla fine del livello. Come ben sapete, nella versione finale Bond lo fa automaticamente senza bisogno di alcun oggetto.

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Dopo aver effettuato il bungee-jumping, Bond doveva finire in questa locazione, la quale è stata totalmente eliminata dal gioco finale e sostituita con una cut scene. Originariamente dovevamo infatti togliere quel coperchio di ferro per..

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…poter cosi raggiungere il cunicolo che portava dritti dritti al secondo livello del gioco, Facility.

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Questi sono gli allarmi beta, nella versione finale mono.. ehm campanello. Un po’ inquietanti a dire il vero.

Facility

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Uniforme beta della guardie.

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Nella beta di facility c’erano ancora le porte grigie presenti più avanti, come nel Depot e in Archive.

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Altra porta beta, stavolta totalmente inutilizzata nel gioco definitivo.

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Sicuramente questo è l’elemento beta più interessante di Facility. Infatti originariamente i bidoni dai quale esce il gas alla fine del livello erano doppi come quelli del film, mentre nella versione finale sono disposti su un singolo piano. Molto probabilmente la modifica è stata effettuata a causa del frame rate già zoppicante in questa locazione.

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La valigetta del Dr Doak. Conteneva diverse armi.

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Panoramica della versione beta dell’ultima stanza di Facility.

Runway

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Come nel film, anche in Runway a quanto pare era previsto che Bond guidasse una motocicletta, forse rubandola ad un nemico. Anche in questo caso molto probabilmente la scena era troppo complessa per essere realizzata.

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Vista la presenza di un nemico beta con gli occhialini da motociclista, è molto probabile che Rare volesse rendere la scena ancora più vicina al film inserendo dei nemici sulle moto che inseguissero Bond mentre quest’ultimo tentava di prendere l’aereo.

Silo

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Questa bizzarra locazione, inacessibile nella versione finale, potrebbe essere il punto da cui Bond partiva nella beta. Nella versione finale, diversamente da quasi tutti i livelli, Bond sembra apparire dal nulla, mentre nella versione preliminare a quanto sembra o prendeva un sorta di ascensore che doveva essere alla fine di questa stanza…

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…oppure prendeva la scala, che è ancora presente nella versione finale, anche se inaccessibile. Può darsi che semplicemente poco prima dell’uscita abbiano tolto l’ascensore (visto che a quanto pare prendeva tutto il livello e avrebbe forse reso troppo facile passare da un piano all’altro), lo abbiano sostituito con una scala, e poi abbiano reso inaccessibile anche quest’ultima.

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Anche se sembra uno dei tanti passaggi del livello finale, questa parte del livello non è accessibile nella versione finale. La porta è semplicemente una texture senza alcuna utilità, dietro la quale c’e ancora la texture dell’ascensore rimosso dalla versione finale.

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Fermando o uccidendo Ourumov (invece che farlo scappare), si possono recuperare la sua valigetta e la chiave (nell’orologio visualizza come “-“, visto il testo è stato rimosso dal gioco) che serviva ad aprire il tetto del silo e ogni porta del livello. La valigetta doveva contenere i piani dell’elicottero Pirate (cioè quello della Frigate) e del Satellite.

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Nella versione beta del silo erano presenti i laser, anche se è piuttosto improbabile che volessero inserirli anche nella versione finale.

Frigate

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E’ possibile che nella beta ci fossero terroristi veri e propri sulla barca.

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Se Xenia era davvero sulla barca, come affermare il briefing (anche se parla solo di rumors) questo era sicuramente il modello poligonale del pilota dell’ elicottero.

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Una porta beta, non usata nel gioco finale.

Archives

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Un oggetto da ufficio che è stato rimosso dal gioco finale. Sarebbe stato posizionato sui tavoli del livello.

Streets

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Il design dell’uniforme delle guardie nella Beta.

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La macchina di Ouromov, con tanto di targa uguale a quella del film. Anche in questo caso, molto probabilmente è stata tolta o per problemi di deadline o perchè già cosi il livello finale ha un frame rate piuttosto instabile.

Depot

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Un bel camiocino rosso che i programmatori hanno deciso di eliminare dal gioco.

Jungle

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L’elicottero beta dal quale Xenia scendeva nella Jungla. Da notare che teoricamente nel gioco finale è ancora cosi, visto che prima dell’apparizione  di Xenia si sentono gli effetti sonori del velivolo.

Water Caverns

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Nella versione finale dietro questa porta c’e una stanza, mentre a giudicare da questa foto nella beta c’era un altro passaggio. Oppure originariamente la stanza aveva un pavimento chiaro invece che scuro.

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A quanto pare nella beta si doveva inseguire Trevelyan. Anche nel gioco finale Janus scappa all’inizio, ma non c’e alcun bisogno di inseguirlo perchè ci attende alla fine. Forse nella beta si doveva stare sempre alle costole dell’odiato nemico pena il fallimento della missione ?

Aztec

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Nella versione beta della missione bonus c’erano anche guardie di sesso femminile, tolte molto probabilmente per evitare problemi morali di qualsiasi tipo.

Egypt

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Crypt era a quanto pare il nome beta del livello, e per imprecisati motivi è stato mantenuto nel menù di pausa. Da notare il testo “ha ha ha ha” del Baron Samedi, che nella versione finale è solo parlato senza sottotitoli.

Vari Unused Items

Vari oggetti beta non utilizzati. Da notare che sono semplicemente “placeholders” e non erano necessariamente previsti nei livelli in cui li vedere in questi screenshots.

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Citadel

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Dopo accurate ispezioni della cartuccia, gli hacker di GE hanno finalmente itrovato questa test map, conosciuta con il nome di Citadel. Nel vecchio sito Rare, i programmatori avevano negato l’esistenza di Citadel nella versione finale, ma probabilmente non sono riusciti a cancellare veramente tutto. Il “livello” è naturalmente ingiocabile, anche se i soliti grandi hackers fanatici di Goldeneye sono riusciti a renderlo stabile ricostruendo parte delle collisioni e renderlo addirittura disponibile per il multiplayer.

Multiplayer

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Nella versione beta di Goldeneye era possibile giocare in multi con i Bond “storici” della saga, vale a dire Roger Moore, Timothy Dalton, Sean Connery. Sono stati tolti sicuramente per problemi di diritti.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

Codici GameShark & hack by:

www.goldeneye.detstar.com

www.betagoldeneye.goldeneyehacks.com/news.htm

 

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Analisi Starfox 2 SNES Beta

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Nel 1993 ormai la grafica poligonale sembrava essere lo standard futuro dei videogiochi. Il successo di cabinati come Ridge Racer e Virtua Fighter, il rilascio di una console potente come il 3DO, le caratteristiche di quelle che dovevano essere le nuove proposte a 32 bit Sony e Sega, lasciavano ben pochi dubbi.

Allo stesso tempo però si sentiva la necessità di portare temporaneamente le tre dimensioni anche nella generazione a 16 bit. Nintendo riuscì a risolvere il problema delle limitazioni tecniche utilizzando un chip, il Super FX di Argonaut, che si sarebbe occupato della grafica poligonale. Nacque cosi il primo capitolo di StarFox, celebre sparatutto 3D, destinato a diventare insieme a Mario Kart uno dei nuovi franchise di Nintendo.

Generalmente un nuovo titolo, si sa, è un pò una prova generale per una nuova serie. Se ha successo ecco spuntare il sequel, ed è quello che è accaduto anche con Star Fox. Iniziato pochi mesi dopo l’uscita dell’originale, Star Fox 2, a giudicare dalle numerose preview che ne anticiparono l’uscita, sembrava introdurre diverse interessanti novità, come  la mancanza di binari prefissati per i livelli, le trasformazioni della navicella (a là Vortex), una modalità battle per due giocatori. Doveva essere inoltre il primo titolo a sfruttare il nuovo SuperFX 2 Chip, il quale avrebbe finalmente consentito di visualizzare più poligoni e con un frame rate più accettabile. Quando ormai il progetto era praticamente concluso, Nintendo, probabilmente ormai decisa a dedicarsi a tempo pieno al Nintendo 64, ne bloccò l’uscita, anticipando cosi anche la grande stagione unseen della sua nuova console. Star Fox 2 era quindi destinato ad essere dimenticato.. o almeno cosi si credeva.

Qualche anno dopo, infatti, con l’avvento dell’emulazione, cominciarono a girare su internet due versioni beta di Star Fox 2. Si dovette però ancora aspettare un pò di tempo per veder rilasciata la terza beta, che presentava una build del gioco praticamente conclusa. Le circostanze che hanno portato al dumping della cartuccia solo in tempi recenti non sono mai state completamente chiarite, ma è probabile che trattandosi di Nintendo, i possessori abbiano voluto essere cauti e rilasciare la beta solo quando ormai le acque si erano calmate. Comunque sia, finalmente gli appassionati avevano a disposizione quello che è fino a oggi sicuramente il più importante documento beta della grande N, e come era prevedibile non sono mancate le patch amatoriali che l’han tradotto in inglese, eliminato i bug e gli indicatori di testing per fornire un’esperienza identica ad un titolo regolamente uscito. Cercherò ora nei paragrafi successivi di illustrare le caratteristiche principali delle tre versioni beta.

[Articolo a cura di Yota]

Star Fox Beta 01

Questa più che una beta può definirsi un’alpha, visto che è completamente ingiocabile e probabilmente serviva soltanto per testare il concept.

Star Fox Beta 02

Qui invece lo sviluppo è già iniziato da un pò, anche se, come possiamo vedere dalla foto , manca ancora il menù vero e proprio.

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Partiamo dal basso: Config permette di mettere Stereo o Mono e di usare il sound test (che funziona solo per gli effetti sonori).

Training Mode

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Training invece come dice lo stesso nome permette di imparare ad utilizzare la navetta in una delle due aree disponibili.

Test Mode

Test è una funzione della beta che serviva per testare i vari livelli (sono presenti quattro aree: Ground, Space, Marine, Desert, più le mappe del battle) con uno qualsiasi dei piloti (Fox, Falco, Peppy, Slippy, Saru, Lady). E’ inoltre possibile scegliere chi sarà ad accompagnarci nelle missioni. Questa doveva essere una delle novità introdotte nel secondo episodio, ma sarà utilizzata dopo anche in Star Fox Command per DS.

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Naturalmente ciò che appare subito più evidente è che il gameplay non è più sui binari, ma possiamo invece andare tranquillamente per tutto il perimetro del livello, esattamente come nell’All-Range Mode di Star fox 64. Non manca la classica mappa che ci informa della nostra posizione e di quella dei nemici.

Battle Mode

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Altra modalità inedita è la battle, che permetteva a due giocatori di sfidarsi in diverse ambientazioni (sempre in modalità “all range mode”), dopo aver selezionato il proprio pilota. La modalità è ancora chiaramente incompleta e ricca di bug, ma già mostra le sue grandi potenzialità, riuscendo peraltro a mantenere un frame rate accettabile, anche con lo split-screen.

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Missions Mode

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Mission è la modalità principale. Scegliendo l’ambientazione e il pilota, ci si ritrova subito in una delle missioni del gioco e l’obiettivo principale, come nel primo Star Fox, è di distruggere i nemici e passare attraverso gli anelli. Anche qui naturalmente non manca la sensazione di incompletezza, con elementi ancora provvisori e diversi bug.

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Star Fox Beta 03

La terza ed ultima beta ci mostra, come dicevamo nell’introduzione, un titolo praticamente finito, ad eccezione della presenza di piccoli bug, degli hud di testing (come quello che mostra i fps), e la presenza del test mode. Da notare che non manca neanche il logo Nintendo all’avvio…

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e la presenza di una piccola introduzione che ci accompagna fino alla schermata dei titoli..

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Sfortunatamente, risulta palese fin dall’inizio la scomparsa della modalità battle a due giocatori, forse perchè non erano riusciti ad implementarla perfettamente (molto strano, visto che già nella beta funziona piuttosto bene), oppure per problemi di deadline.

Partiamo di nuovo dal basso nella nostra analisi del menù: notiamo che c’e ancora config, che ci da le stesse opzioni della seconda beta, benchè sia più completo per gli effetti sonori e il sound test per le musiche, che ora sono  indicate con “scene” al posto di “bgm”.

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Il Training è stato radicalmente modificato, ed è diventato un vero e proprio tutorial per imparare tutte le novità introdotte nella modalità mission.

Test Mode

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Test invece ci permette ancora di provare i vari livelli, mentre Record mostra i punteggi più alti.

Missions Mode

Siamo finalmente giunti alla modalità Mission, il vero epicentro di Star Fox. Subito dopo averla selezionata, possiamo anche scegliere il livello di difficoltà (normal, hard, expert).

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Dopo una breve introduzione, verremo catapultati nell’universo di Star Fox. Prima di tutto dovremo scegliere il pilota da impersonare e quello che ci fornirà assistenza nel corso delle missioni  tra quelli disponibili (Falco, Peppy,Fox,Slippy, le new entry femminili Miyu e Fay). Il numero di navicelle (e le relative trasformazioni, come vedremo in seguito) sono solo 3, quindi la metà dei personaggi utilizza la stessa navicella a parte il colore. Dopo un’altra scena, entremo nel vivo dell’azione e ci potremo muovere all’interno della mappa planetaria.

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Al contrario di quanto si possa pensare, non si tratta della classica mappa statica utilizzata per selezionare il prossimo livello, ma di un vero e proprio campo di battaglia, dove la nostra base da difendere è il pianeta blu in basso in sinistra. Quando inizieremo a muoverci, si muoveranno anche le navicelle nemiche. Se andremo a toccarle, comincerà l’incontro, proprio come in uno strategico.

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Rispetto alla seconda beta, la novità più evidente è l’implementazione del sistema di lock e la nuova mini-mappa in alto a destra.

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Premendo start, sarà possibile visualizzare di nuovo la mappa planetaria, sebbene in versione ridotta. Il gioco continua ad andare avanti anche quando stiamo combattendo le navicelle nemiche, e quindi dovremo stare attenti che i nemici nella mappa planetaria non approfittano della nostra assenza per attaccare il pianeta principale.  Con select è possibile selezionare la visuale interna/esterna. In caso di vittoria, i nemici scompariranno dalla mappa planetaria, mentre se ci metteremo troppo tempo, gli avversari andranno “out of range” ed il gioco tornerà alla costellazione, con le navicelle ostili ancora intatte.

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Una volta arrivati a toccare uno dei pianeti in mano ai nemici, dovremo sconfiggere il boss che lo presiede e la base diventerà nostra. L’obiettivo è chiaramente conquistare più basi possibili, eliminando nel contempo più mothership e navicelle avversarie, fino a raggiungere l’ultimo avamposto nemico e sconfiggere il perfido Andross.

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Oltre alle classiche missioni con la navicella, avremo a disposizione anche ambientazioni (pianeti o le enormi battleship nemiche), dove potremo utilizzare una delle 3 trasformazioni degli Airwing (una per navicella). I veivoli si tramuteranno in una sorta di mech terrestre, capace di saltare per evitare nemici ed ostacoli.

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Da notare che questa è una delle sezioni migliori del gioco, poichè inserisce nuovi elementi e nemici, oltre che dei piccoli enigmi per superare alcune stanze.

We are the Star Fox!

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Concludendo, possiamo dire che la terza ed ultima beta di Star Fox 2 è un gioco completo a tutti gli effetti ed è un vero peccato che Nintendo non lo abbia rilasciato. Sicuramente poteva diventare uno dei migliori capitoli della serie, per le sue caratteristiche innovative e il suo comparto tecnico, il migliore e il più godibile tra tutti i giochi tridimensionali a 16 bit.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

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Per maggiori immagini: Pagina di archivio screenshots StarFox 2 Beta

 

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Analisi Beta Zelda: TP – Personaggi & Items

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

OverworldVillaggi & Dungeons – Personaggi & Items

Personaggi & Items Beta

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Durante il primo filmato diffuso 2004, erano stati già introdotti i nemici Twilight, ma come possiamo vedere da questa foto, il loro design era molto diverso da quelli che conosciamo oggi. Il modello poligonale di questi personaggi è ancora presente nella memoria del gioco ed è possibile sbloccarli grazire ad alcuni codici per GameShark.

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In origine, il Gale Boomerang aveva un design differente dalla sua controparte finale, più in linea con le vecchie versioni dei capitoli precedenti. La cosa più interessante è però il fatto di ottenerlo attraverso un semplice forziere, invece che raccoglierlo dopo lo scontro con la scimmia, come accade nel gioco completo.

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Questo moblin, ripreso da Wind Waker, doveva essere uno dei nemici del primo dungeon, mostrato nel 2004. Stranamente, al contrario degli altri personaggi beta, è stato del tutto rimosso. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di togliere questo nemico dal gioco, non avrebbe fatto certo male una maggiore varietà di avversari. Probabilmente, fu utilizzato solamente per testare l’intelligenza artificiale dei nemici, per mettere assieme un breve tech demo e registrare il trailer del gioco.

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Per quanto riguarda la configurazione dei tasti, notiamo che in origine, al posto del tasto Z per richiamare Midna, nell’immagine a sinistra l’HUB beta aveva a disposizione il tasto R, che permettva a Link di inginocchiarsi e probabilmente strisciare a terra. Difficile dire se questa mossa aveva particolari funzioni durante il gioco, ma senz’altro è un peccato che sia stata rimossa, senza darci la possibilità di chinarci in altro modo.

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Durante il video diffuso all’E3 2005, vediamo una scena in cui Colin parla con Link e poi entra nella piccola grotta, che si congiunge con la fonte in cui vengono rapiti i bambini. Tutta questa parte del gioco è stata rimossa, e la piccola grotta può venire usata solo se scoperta dal giocatore, ma senza nessuna particolare importanza. E’ stata quindi cancellata una piccola sezione della trama, ma ci è impossibile sapere cosa accadesse con precisione. Questo ci fa riflettere su un piccolo particolare: come mai non esistono altre grotte simili nel gioco? strano che abbiano programmato i movimenti di Link che striscia, per poi usarli solo brevemente in quel pezzo. Forse nella versione beta, l’entrare in fessure così piccole aveva molta più importanza?

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Nel gioco completo, Link affronta un paio di volte i Goron, in stile combattimento di sumo. Nessuno dei 2 incontri però, somiglia a questa versione beta diffusa nel 2005! l’area di questa immagine è stata completamente rimossa da TP; potrebbe essere la cima della Death Mountain, oppure una zona rimossa del villaggio Goron. Anche in questo caso, è molto strano che Nintendo abbia mostrato questa particolare scena nel trailer ufficiale, per poi utilizzarla solo brevemente nel gioco. E’ possibile che in origine, la lotta di sumo contro i Goron, avesse molta più importanza che nella versione finale. Nelle Goron Mines, le stanza in cui incontriamo i vecchi Goron, che ci danno i pezzi della chiave, sembrano delle piattaforme da sumo. Forse in TP beta, Link avrebbe dovuto sconfiggere ogni saggio, in uno scontro di sumo, prima di poter ricevere la chiave; in seguito però, Nintendo può aver deciso di ridurre la quantità di questi scontri, per non renderli troppo ripetitivi.

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In questa foto, presa dal filmato del CDG 2005, vediamo un’altra scena molto interessante! Link viene inseguito da un ragno gigante, mentre scappa all’interno di una lunga grotta. L’intera ambientazione è stata rimossa dalla versione finale di TP. Il ragno è però molto simile ad Armoghoma, il boss finale del Temple Of Time. Possiamo quindi immaginare, che questo inseguimento, facesse parte della versione beta dello scontro finale al Temple Of Time, oppure, di un dungeon cancellato, dal quale però è stato ripreso Armoghoma, per utilizzarlo in una situazione differente. Dallo stesso video infatti, è possibile vedere alcune situazioni di gioco, ambientate in quello che forse è una versione beta dell’Arbiter’s Grounds.

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Un particolare decisamente interessante, è la presenza di una barra magica in molte delle immagini di TP, diffuse poco tempo prima dell’uscita del gioco (questa particolare foto la potete addirittura trovare dietro la scatola del gioco!). La barra è praticamente identica a quella della lanterna, ma di colore verde. Sono in molti a chiedersi il motivo della mancanza della magia in Twilight Princess, ma il fatto che questa barra sia stata pubblicizzata negli screenshot ufficiali, rende il tutto ancora più strano! era presente un sistema di magie nella beta di Zelda? forse per utilizzare le mosse speciali? perchè allora è stato rimosso ad un mese dalla sua uscita? oppure quella linea verde era stata solamente aggiunta senza avere un utilizzo preciso; forse era una semplice modifica del colore per l’olio della lampada? Possiamo quasi essere sicuri che la prima ipotesi sia quella esatta. In origine era stato ideato un sistema magico per Twilight Princess, ma per qualche motivo, è stato poi rimosso. Vi basta proseguire e vedere le seguenti immagini per capire:

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Cara Nintendo, un consiglio: se decidi di togliere elementi del gioco, ricordati di cancellare meglio le loro traccie! come i giocatori più attenti avranno notato, nel gioco è possibile raccogliere il liquido lasciato dai Chu Chu, una volta sconfitti. Ad ogni colore di questo nemico sconfitto, corrisponde un particolare effetto e qualità della pozione cosi ottenuta. Tutti i Chu Chu hanno la caratteristica di potersi unire fra loro, per creare un nemico ancora più grande, oppure fondendo in questo modo i loro colori, che, se in quantità equilibrata, formeranno un Chu Chu dal colore differente. Nel gioco, esistono Chu Chu blu e gialli. Blu e Giallo, come tutti hanno imparato alle elementari, formano il colore Verde. Verde come la pozione per ricaricare la barra magica! Esatto, avete capito bene. Nintendo ha lasciato nel gioco, la possibilità di creare una pozione verde, che avrebbe dato la possibilità di ridare a Link la sua magia. Questo è l’unico effetto che può avere, tenendo anche conto di un interessante qualità del liquido cosi raccolto: mettendolo in bottiglia, uscirà solamente il disegno della pozione magica, ma senza nessuna descrizione! nello stesso menù degli oggetti, il Green Chu Jelly non ha nessuna spiegazione. Bevendola, non si avrà nessun risultato. Nintendo ha cancellato le prove scritte dell’esistenza di una pozione magica, la sua descrizione; ma si è dimenticata di togliere la possibilità di creare la bevanda stessa! forse confidando nella difficoltà di riuscire in questo scopo. Infatti, sono rare le situazioni in cui possiamo trovare nella stessa stanza, due Chu Chu dei giusti colori, Blu e Giallo. Come ad esempio nella stanza 19 della Cave of Ordeals. Se sarete abbastanza abili, da riuscire a fare unire solamente questi 2 colori, uccidendo prima tutti gli altri Chu Chu in eccesso, potrete constatare con i vostri occhi, questa meravigliosa beta, lasciata per distrazione nel gioco. [Aggiornamento: a quanto pare, non è possibile trovare il Green Chu Chu nella versione PAL del gioco! Nintendo ha sistemato TP Europeo, in modo da non poter creare la versione verde di questo nemico.] [Foto tratte da un video di SexyZora19 su YT]

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Grazie ad un codice per GameShark, è anche possibile trovare nel gioco, il testo di un’eventuale Magic Potion! questo conferma, se ce ne fosse ancora bisogno, l’intenzione di Nintendo di utilizzare un sistema magico in Twilight Princess, che per qualche motivo è stato in seguito rimosso. Questo oggetto è differente rispetto al Green Chu Jelly, possiamo quindi ipotizzare che era possibile acquistare la Magic Potion nei negozi di Hyrule. L’item trovato attraverso questo codice, non ha alcun effetto su Link. [Source: SnakeGuy Album]

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Quali utilizzi avrebbe dovuto avere la magia in TP? ma ovviamente gli stessi degli altri Zelda, fra i quali dare energia per le Fire Arrows! un altro codice GS, ci svela il nome di questo oggetto, nascosto nella memoria del gioco. Sembra proprio che Nintendo abbia deciso di tagliare tutte le caratteristiche di Zelda, in cui veniva usata la barra verde. Le frecce di fuoco, presenti nella saga da diverso tempo, sono solite consumare la magia di Link, per poter essere lanciate. In molti hanno sentito la mancanza delle differenti freccie in Twilight Princess, ma lo scoprire che in origine erano state inserite, rende il tutto ancora più deludente. Perchè Nintendo ha rimosso questo oggetto? avrebbero potuto sfruttarle per creare enigmi interessanti… [Source: SnakeGuy Album]

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Black Chu Jelly? ecco un’altra combinazione dei Chu, rimossa da Twilight Princess. Sempre con l’utilizzo del GameShark, otteniamo questo oggetto, dalle misteriose qualità. Molto probabilmente, il Chu nero si sarebbe ottenuto mischiando i giusti colori dei Chu, difficile sapere per quale motivo non è stato utilizzato nel gioco finale. [Source: SnakeGuy Album]

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Fineremo mai di ringraziare il GameShark, per tutti gli oggetti nascosti in Zelda che riesce a trovare? ecco un’immagine di uno strano item, raccolto in una bottiglia. Non riusciamo a capire esattamente di cosa si tratta, e manca completamente il nome e la descrizione. Sembra quasi il Blue Fire di Ocarina Of Time! se avete maggiori informazioni su questa scoperta, fateci sapere via email [Source: SnakeGuy Album]

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Col passare del tempo, gli appassionati di Zelda e di GameShark hanno esplorato meglio il codice binario del gioco, scoprendo elementi sempre più interessanti. In questa foto potete osserva un nemico beta, rimosso completamente dalla versione finale, ma ancora presente nella memoria di Twilight Princess! Come al solito Nintendo toglie caratteristiche da Zelda, ma le dimentica poi fra gli altri modelli poligonali. Questo nemico rimane immobile al suo posto, fino a quando Link non si avvicina troppo ed incomincia ad attaccarlo con dei forti pugni. Probabilmente era originalmente utilizzato nel Temple of Time oppure nel Palace of Twilight. Il suo concept è molto simile a quello delle Armos Statues, i nemici di TP che si animano quando Link si avvicina e bisogna ucciderli colpendo il diamante che hanno sulla schiena. Il nemico beta ha un diamante sul suo petto e probabilmente sarebbe stato possibile ucciderlo colpendo quella zona con alcune freccie.

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Il modello poligonale di un prototipo degli Imp Poe, compresa la enorme falce! Questo design somiglia ad una specie di spaventapasseri grigio, forse Nintendo ha preferito modificare il nemico, che è diventato trasparente e luminoso, per renderlo più simile ad un fantasma. [Source: Youindia @ YT]

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Altro nemico rimosso da Twilight Princess: una lumaca nera, con la testa ricoperta di occhi viola e azzurri. Probabilmente è una versione “spenta” di quelle lumache infuocate. Grazie a Funkymicio per averlo notato! [Source: Youindia @ YT]

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Wow! fra tutte le beta della saga di Zelda, questo personaggio nascosto nel codice di Twilight Princess è forse il più bizzarro! Le sue dimensioni sono di molto superiori a quelle degli altri modelli, basta vedere il rapporto con un normale Goron, che gli arriva appena alle ginocchia. Il gigante è completamente ricoperto di righe bianche e viola ed indossa una maschera gialla con un bel paio di occhiali! Sono pazzi alla nintendo? Che significa tutto ciò? Questo prototipo è stato scoperto analizzando la lista dei modelli poiligonali all’interno del gioco, ma è difficile immaginare quali fossero le sue funzioni nella Beta di TP. Viste le sue dimensioni possiamo immaginare che si trattasse di un boss oppure di qualche stravagante spirito buono, ma in qualunque caso la sua presenza sarebbe stata notata. Una teoria diffusa immagina che questo modello poligonale è stato costruito solamente come metro di paragone per misurare le grandezze dei vari personaggi del gioco: le righe sul suo corpo erano utilizzati dai programmatori come parametro per decidere l’altezza dei soggetti da realizzare. Uno scherzo dei programmatori quindi, non destinato ad essere mai inserito nel gioco completo? Eppure i dubbi rimangono: quale sarà la verità? [Source: Youindia @ YT]

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Sempre grazie a vari codici GameShark, è possibile sbloccare la versione beta delle bombe: questo modello poligonale è molto più simile alle bombe dei precedenti capitoli di Zelda, sferiche e blu. Nella versione finale, le bombe sono invece più “realistiche”, nere e ricoperte di metallo, per dare l’impressione di un oggetto creato dalle mani del fabbro.

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Uno degli esperimenti più interessanti che ha svolto Nintendo sui protipi dei nemici, è questo enorme Golem di petra, composto da numerosi Goron che si uniscono magicamente fra loro! La trasformazione è davvero impressionante: Link si avvicina ad un gruppo di Goron e quando raggiunge una certa distanza, questi si appallottolano e cominciano a svolazzare per aria, unendosi e creando un Mega-Goron. Probabilmente questo nemico avrebbe bloccato la strada a Link per impedirgli di passare sulle montagne, al posto dei Goron rotolanti che hanno inserito nella versione finale di TP. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di rimuoverlo, perchè il design e l’idea che ne stanno alla base erano davvero molto affascinanti. [Source: Quartoxuma @ YT]

Per altre immagini beta, potete consultare l’archivio:

>> Zelda: Twilight Princess Beta Archive

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Analisi Beta Zelda: TP – Villaggi & Dungeons

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

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Villaggi e Dungeons Beta

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Questo sarebbe dovuto essere uno dei primi dungeons del gioco, ma dopo la sua apparizione nel 2004, è stato probabilmente cancellato oppure modificato in quello che oggi conosciamo come Arbiter’s Grounds. E’ possibile che questa zona, non era altro che una serie di piccole stanze e corridoi, messi assieme senza uno scopo preciso, se non quello di mostrare come sarebbero stati i templi nel nuovo Zelda. In questo caso, è quindi possibile che questa area non fosse stata ancora sviluppata a dovere, e venisse utilizzata solamente come tech demo delle strutture e dei nemici.

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Durante il video del 2004, vediamo chiaramente Link mentre lotta contro un Moblin (di cui parleremo meglio in seguito), all’interno di una stanza di questo fantomatico dungeon beta. Sui muri sono appesi scudi ed armi, ma il pavimento sembra identico a quello delle foto precedenti. La parte interessante è la torcia ribaltata a terra, forse a causa dello scontro. Nella versione Beta di TP, era possibile interagire maggiormente con gli oggetti dello scenario?

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Un’immagine molto interessante, è questa scena, in cui vediamo la vecchia versione beta della casa di Link. In origine, l’abitazione era situata a terra, rendendola molto più simile alle altre case di Ordon. In seguito è stata invece riposizionata sopra ad un albero, potendola raggiungere solamente attraverso una scala. La mia teoria è che Nintendo abbia voluto rendere la casa di Link, più simile a quella di Ocarina of Time, cosi da richiamare direttamente i ricordi dal primo villaggio della versione Nintendo 64.

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Sempre nella casa beta di Link, da questo screenshot sembra che fosse possibile uscire sul tetto, dove afferrare una gallina per planare dolcemente a terra, o forse per raggiungere qualche zona segreta poi rimossa.

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Passando all’interno della casa di Link, in uno dei demo mostrati al pubblico, l’accesso alla buia cantina era impedito fino a quando non si fosse raccolta la lanterna ad olio. Nella versione finale invece, è possibile scendere da subito, anche se senza luce è difficile riuscire a guardarsi attorno.

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Al villaggio Ordon, in Zelda TP Beta era possibile utilizzare una canoa per spostarsi nel piccolo corso d’acqua che attraversa il paese. Probabilmente era stata inserita nei demo del gioco, solamente per lasciare provare ai giocatori questa caratteristica, poi sviluppata meglio in altre zone del mondo, come nel laghetto della pesca o nel tiro al bersaglio sulle rapide. Effettivamente, il ruscello di Ordon è piccolo e lo si esplora anche a nuoto senza problemi, ma non avrebbe fatto certo male mantenere la canoa.

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In questa altra immagine del’Ordon Village, non possiamo che notare alcune incongruenze e stranezze, rispetto alla versione finale. Subito vediamo uno spaventapasseri sullo sfondo, oggetto che in Twilight Princess è invece presente solamente nel giardino della casa di Link. In secondo luogo, sembra mancare la ruota del mulino ad acqua, sulla casa di Jaggle & Pergie!

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Nel demo dell’E3 2005, sulla piattaforma in mezzo al villaggio, i giocatori potevano trovare Jaggle, che indicava a Link un gatto, sul tetto dello shop. Quello dovrebbe essere lo stesso micio, scappato dal negozio, che la proprietaria cerca disperatamente. Nella versione completa di Twilight Princess, questa piccola quest è differente, ed il gatto non viene avvistato sul tetto della casa, ma nelle prossimità del fiume.

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In un’altra versione demo, era stata inserita una scena in cui Fado, l’uomo che cerca di recuperare l’alveare sull’albero, viene inseguito dalle api, dopo aver colpito il loro nido con un sasso. Fado scappa in acqua per salvarsi, ma ormai il danno è fatto. Nel gioco finale, questa scena sembra scomparsa (o non la ricordo?)! è possibile che in origine, Nintendo avesse deciso di inserirla, per spiegare al giocatore come salvarsi dalla puntura delle api, ovvero lanciandosi in acqua velocemente. In seguito è stata rimossa, forse per lasciare alla nostra inventiva, la soluzione per il pericolo. Update: grazie a Drew abbiamo scoperto che questa scena è davvero presente nel gioco finale: se non colpiamo mai l’alveare ed aspettiamo l’ultimo giorno  al villaggio, partirà in automatico questa scena con Fado!

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Un particolare interessante dell’alveare beta, caduto a causa di Fado, è la fuoriuscita di alcune rupie gialle, al suo impatto a terra. In TP invece, una volta caduto, il nido non regala soldi al giocatore, ma solamente la possibilità di raccogliere larve da utilizzare come esche per la pesca.

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Un altra piccola differenza nel villaggio Ordon, è la presenza nella beta di un alveare sull’albero della casa del capo villaggio, mentre nel gioco completo le api le troviamo solamente al di sopra della pianta della casa di Fado.

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Un piccolo cambiamento nell’Ordon Ranch: nel minigame in cui Link deve riuscire a fare rientrare le capre nella fattoria, i demo beta annunciavano il successo con il messaggio “Yee-Haw!”. Nella versione finale, invece possiamo leggere “Goat In!”, un simpatico gioco di parole in inglese, in cui “Goat” significa “Capra” appunto, utilizzato al posto di “Got”.

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Passiamo ora alla beta della città del castello di Hyrule, dove sono chiare le differenze della piazza principale. La struttura delle case era molto differente ed anche i personaggi che popolavano la zona non sono gli stessi del gioco finale. La Castle Town ha senz’altro subito varie sistemazioni, per arrivare alla versione finale, in cui Nintendo ha migliorato l’aspetto grafico ed organizzato meglio gli spazi. Non abbiamo però motivo di pensare che siano state cancellati particolari interessanti dell’area, sembra piuttosto un immagine ancora in fase iniziale, senza importanti caratteristiche.

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Possiamo fare lo stesso discorso per la parte sud della città, in cui l’organizzazione sembra essere identica a quella finale, mentre la qualità dei particolari e delle bancarelle è senz’altro migliorata. Vedendo questa immagine, pensiamo che la suddivisione della Castle Town fosse già decisa a questo stadio di sviluppo, con gli archi della piazza che delimitavano le zone di caricamento e cambio scena.

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Nel video diffuso all’E3 2006, troviamo invece una beta più recente dello stesso vicolo, a metà strada rispetto alla qualità della sua versione finale. Notiamo però alcuni particolare interessanti; il Goron che vende l’acqua termale era posizionato più a nord, sulla sinistra della strada, verso l’arco per accedere alla piazza. Inoltre la svolta a sinistra per raggiungere la via laterale della città, è posizionata più in alto, a differenza del gioco completo.

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Scendiamo ora nelle fogne della Castle Town! all’E3 2005, vennero mostrati i passaggi sotterranei che portano all’Hyrule Castle, infestati da fantasmi, sia umani che animali. Nel gioco completo però, sono presenti solamente una minima parte di questi spiriti, alcuni cavalieri sparsi; mancano del tutto le anime dei topi, che compaiono invece molto più avanti nella trama. L’enorme quantità di fantasmi umani, ben visibile anche nel trailer del CDG 2005, era stata inserita probabilmente per soli fini estetici.

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Nel trailer dell’E3 2005, Link sembra fuggire dalla prigione attraverso una grata, posta nel muro. Nel gioco finale invece, Midna consiglia al Lupo di scavare sotto alle sbarre, per trovare l’uscita.

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