Unseen News

Analisi della Beta di Zelda: Twilight Princess

<< Altri articoli

zeldatptitle.jpg

Il secondo Zelda per GameCube [uscito anche per Wii] ha avuto uno sviluppo lungo quasi 4 anni, riuscendo ad evolversi e cambiare, come solo Ocarina Of Time riuscì a fare. Twilight Princess si è evoluto attraverso varie versioni beta, ed il gioco finale, risulta essere molto differente da quello che apparse originalmente nel 2004. Alcune aree e dungeons sono stati rimossi, mentre le zone sopravvissute al tempo sono state pesantemente modificate. In questo articolo cercheremo di analizzare la storia dello sviluppo di TP, attraverso la documentazione foto e video, raccolta in tutti questi anni d’attesa.

L’articolo è stato suddiviso in 3 sezioni (Overworld – Villaggi & Dungeons – Personaggi & Items), vista l’enorme quantità di materiale beta, cercando di riscostruire i diversi stati di sviluppo del titolo. Nintendo, ha lavorato su Zelda: TP costruendo e rimuovendo intere sezioni, di cui molte sono andate purtroppo perse, ed è quindi impossibile riuscire a capire davvero quale fosse il progetto originale. Le teorie esposte, sono quindi frutto di un analisi incompleta, attraverso i soli materiali che Nintendo ha voluto diffondere.

Abbiamo però fiducia nella comunità online, dedicata alla ricerca di materiale beta, nascosto ancora nel codice del gioco completo, come avvenne con Ocarina Of Time. Questo articolo verrà quindi aggiornato ogni qual volta verranno fatte nuove scoperte. Per ogni contributo, informazione o teoria a noi sfuggita, potete semplicemente contattarci via e-mail oppure scrivere sul Forum! Riusciremo assieme a scoprire tutto quello che Nintendo ha rimosso?

Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

Overworld – Villaggi & DungeonsPersonaggi & Items

Beta Overworld

zeldatpbetaponte.jpg

L’immagine qui sopra è una delle prime foto di TP, mostrate al pubblico all’E3 2004. La zona presentata è una prima versione del Bridge Of Eldin; notiamo la presenza di alcune torce accese davanti all’arco e la struttura è ancora integra, al contrario della versione finale, in cui il ponte è ormai in rovina. La cosa interessante, è il palazzo che possiamo intravedere sullo sfondo, al di là del ponte.. lo riconoscete? Considerando questa prova, possiamo affermare che in origine, il Bridge Of Eldin, sarebbe dovuto essere il collegamento con la città e l’Hyrule Castle. Nintendo in seguito, ha rimodellato l’entrata del paese, mantenendo però questo ponte sulla mappa del gioco, situandolo nella provincia di Eldin appunto. Per una volta, una struttura beta non è stata sprecata, anzi, in questo modo rende più interessante il paesaggio finale, dando l’impressione di un mondo che si è evoluto nel tempo, con le rovine di questo antico castello.

zeldatpbetacastle.jpg

A conferma di questa teoria, abbiamo un’altra delle prime foto mostrate nel 2004, in cui vediamo Link sotto all’arco del Bridge Of Eldin. Vediamo molto chiaramente il profilo dell’Hyrule Castle sullo sfondo!

zeldatpbetacastleeldin.jpg

Un immagine presa dal video dell’E3 2005, dove è possibile ancora vedere l’Hyrule Castle beta, raggiungibile dall’originale Bridge Of Eldin!

zeldatpbetafield.jpg

zeldatpbetafield2.jpg

L’Hyrule Field ha subito diverse trasformazioni con il passare del tempo, prima di avere l’aspetto che possiamo trovare nel gioco completo. Nelle due foto possiamo vedere sullo sfondo, quello che sembra il profilo della versione beta dell’Hyrule Castle! La grafica è stata migliorata rispetto a questo video del 2004, ma la grandezza del territorio sembra aver mantenuto le sue dimensioni.

zeldatpbetawoods1.jpg

zeldatpbetawoods3.jpg

Questa foresta non presente nel gioco finale, è probabilmente una versione Beta del Faron / Ordon Woods, il bosco a sud di Twilight Princess. La zona fu mostrata attraverso molti screenshot e video all’E3 2004, per poi scomparire senza lasciare traccie. E’ interessante notare come questo bosco rimosso, sia molto simile alla versione beta del Lost Wood di Ocarina Of Time!

zelda114.jpg

Tralasciando le differenze grafiche, è innegabile come Nintendo abbia sviluppato per ben due volte, un’area boscosa quasi identica, per Ocarina e Twilight, nei primi periodi dello sviluppo. In seguito sono state entrambe rimosse. Sembra proprio che questa versione più libera delle Lost Woods, sia un campo abituale in cui testare i primi tech demo dei nuovi Zelda. Il fatto che sia stata rimossa per la seconda volta, con Twilight Princess, fa riflettere sui motivi di questa decisione. Forse una zona con gli alberi così organizzati, pone qualche problema di programmazione, oppure alla lunga sarebbe stata noiosa e troppo confusionaria da esplorare.

zeldatpbetawoods.jpg

Sempre nel beta Faron / Ordon Woods, vediamo Link ed Epona mentre vagano per la foresta, seguiti da una coppia di cani. Come analizzeremo anche in seguito, sembra proprio ke in origine fosse più marcato il rapporto del giocatore con i vari animali presenti nel mondo. Probabilmente erano state ideate una serie di sotto quest parallele, in cui era importante comunicare e risolvere i problemi di cani e gatti.

zeldatpbetawoods2.jpg

zeldatpbetacats.jpg

La teoria di un maggior coinvolgimento con gli animali, viene rafforzata da questo screenshot, e dal video relativo, diffusi nel 2005. Se l’immagine precedente, con Link ed Epona, poteva essere tratta da un video introduttivo, in cui i cani non erano altro che una comparsa estetica, questa particolare zona con i gatti si rivela molto più interessante. Link esplora la foresta beta e ritrova questo nascondiglio formato dalle radici di un antico albero, in cui riposa un gruppo di gattini. Nella versione finale di TP, il raccogliere e portare in braccio gli animali, non ha nessuna funzione importante, ed è quindi molto strano che questa scena sia stata inserita nel trailer ufficiale. Una sezione, ha motivo di venire usata per presentare il gioco, se questa ha una certa importanza, o per lo meno un suo potenziale scopo. Che funzione avevano in origine i gatti e questo strano albero? difficile saperlo, ma possiamo ipotizzare che in origine, la ricerca dei Poe nel gioco fosse legata a questo gruppo di gatti, un po’ come accade nel gioco completo. Forse i fantasmi, avevano trasformato un gruppo di persone in gatti, sullo stile della raccolta degli Skultulla in Ocarina Of Time. Il giocatore, avrebbe dovuto collezionare i poe, per far tornare alla normalità i gatti, aiutarli in situazioni di pericolo, salvandoli raccogliendoli in braccio.

zeldatpbetasacredgrove.jpg

Questa statua, molto simile a Doshin The Giant (gioco strategico di Nintendo), è presente nel video e negli screenshot diffusi nel 2005. La zona sembra probabilmente collegata al beta Faron / Ordon Woods, vedendo le somiglianze con lo scenario e sopratutto le radici di quell’albero enorme. Dopo avere finito Twilight Princess, ben sappiamo che nel gioco esistono alcune statue simili a questa, sistemate in protezione del Sacred Grove. Possiamo quindi immaginare, che questa scena fosse la versione beta dell’entrata al Sacred Grove, da cui si accedeva originalmente attraverso la foresta beta, rimossa poi dal gioco. Quest’area ha dunque subito diverse sistemazioni, prima di arrivare alla versione da noi giocata.

zeldatpbetapond.jpg

Uno strano laghetto con il fondo simile ad una barriera corallina, apparso in questa immagine del 2005, sembra non avere risconto nel gioco una volta portato a termine. Potrebbe essere stata una versione beta della Lanayru Spring oppure di una delle varie fontane delle fate.

zeldatpbetapond2.jpg

Anche questo stagno è stato rimosso dal gioco completo. Lo scenario di contorno, sembra suggerire che questo laghetto fosse collegato alla foresta beta, per poi venire cancellato assieme al resto dell’area. Nel video del 2005, vediamo Link che nuota in superfice, per poi muoversi verso il fondo. L’acqua è ricca di pesci, si tratta forse di una zona di pesca beta?

zeldatpbeta17.jpg

zeldatpbetapeska.jpg

Queste altre due foto, ci confermano la presenza di uno laghetto della pesca beta! purtroppo le immagini sono entrambe prese al tramonto, difficile quindi riuscire ad analizzare bene lo scenario, ma sembra proprio differente rispetto Hena’s Fishing Hole. Notiamo subito che l’area somiglia più ad una palude, con una serie di canneti ed erbacce in mezzo all’acqua, sulla sinistra delle foto. Nella seconda immagine, Link sembra indossare il vestito Ordon, forse differente da quello finale. La cosa interessante, è che nel gioco completo, Link può pescare dalla canoa solamente molto avanti nella trama, quando non ha più il vestito del suo villaggio. Come vedremo meglio successivamente, ad Ordon, nei primi demo del gioco, era presente una canoa! possiamo quindi immaginare un collegamento fra queste due aree. Link, grazie alla canoa trovata al villaggio Ordon, esplorava il fiume, che nella versione beta era molto più grande, ed arrivava alla zona paludosa di queste immagini. Qui poteva mettersi a pescare, o forse addirittura scendere dalla barca per raggiungere il beta Faron / Ordon Woods. Il gioco quindi avanzava non passando per il ponte sul precipizio, ma attraverso un esplorazione acquatica.

zeldatpbetarealm.jpg

La particolarità del Twilight World, nella versione beta di TP, era quella di essere privo di colorazione, mantenedo il bianco e il nero come tinte prevalenti. In seguito Nintendo, ha preferito trasformarlo utilizzando colori saturi e un forte bloom effect. L’impressione finale è senz’altro più interessante da guardare, rispetto al bianco / nero, ma sopratutto più adeguata al significato della zona. Twilight, in inglese significa “crepuscolo”, quel periodo temporale in cui il mondo è illuminato dai colori del tramonto.

zeldatpbetagrave.jpg

zeldatpbetagraveyard.jpg

Questo oscuro cimitero nella foresta, è presente nel video diffuso al CDG 2005. La zona era infestata da Stalfos e Wolfos Skeleton, oltre che alcune tombe con delle incisioni. Analizzando lo scenario di contorno, sembra che si tratti di un’ulteriore area del beta Faron / Ordon Woods. Difficile sapere quale scopo avesse nel gioco questo cimitero, che è stato quasi totalmente rimosso dalla versione definitiva di TP. Infatti, possiamo trovarne alcuni resti in 2 punti ben precisi del gioco: un primo cimitero è stato inserito a fianco del Kakariko Village, mentre il secondo cimitero, più interessante, lo troviamo addirittura nell’ultimo dungeon del gioco, prima dello scontro finale con Ganondorf. Questa zona tombale nell’Hyrule Castle, la si raggiunge attraverso un semplice enigma opzionale, ma proprio per questo può essere sfuggita ad alcuni. Il cimitero del castello, sembra una copia identica della sua versione beta nella foresta, se non fosse per lo scenario di contorno, mura al posto di alberi. L’atmosfera è la stessa, con nebbia e pioggia, ed i nemici presenti sono uguali alle immagini beta. Sembra proprio che il Beta Graveyard sia stato spostato nell’Hyrule Castle, anche se molto probabilmente la sua funzione è stata cambiata rispetto alla beta.

zeldatpbetabridge.jpg

Una versione più recente della beta di Twilight Princess, ci mostra il Bridge Of Eldin, durante il primo scontro con il leader degli Orchi. Le differenze rispetto al gioco finale sono essenzialmente due: la prima è il differente periodo della giornata, il cielo è limpido invece che al tramonto; la seconda è la mancanza del fuoco che sbarra la strada all’entrata del ponte, aggiunto solo in seguito, per accentuare il momento drammatico.

zeldatpbetabridge2.jpg

zeldatpbetabridge3.jpg

In alcune immagini più vecchie, possiamo vedere un inedito Bridge Of Eldin, in cui le colonne e la struttura d’entrata, sono molto più distrutte che nella versione finale! è possibile che Nintendo abbia deciso di renderlo più completo, per inserire le mura e la piccola stanza da cui si accede ad un forziere segreto. La cosa però è strana, se teniamo conto che l’originale Bridge Of Eldin era già completo! come abbiamo visto poco più sopra infatti, nelle prime versioni del gioco, questo ponte era l’entrata principale per l’Hyrule Castle. Tenendo conto della documentazione in nostro possesso, sembra quindi che Nintendo abbia 1) costruito il Bridge Of Eldin completo, come ingresso al castello 2) demolito il Bridge Of Eldin, per renderlo un semplice ponte di collegamento fra due aree 3) ricostruito in parte il Bridge Of Eldin, per inserire la stanza con il forziere. Sono normali alla Nintendo?

analis1.jpg

Nel primo video di Twilight Princess del 2004, l’over world del gioco viene presentato come un luogo principalmente desolato, oscuro e tempestoso, ricoperto di alberi morti e secchi. Nel gioco completo invece, non troviamo zone di questo genere. Purtroppo con i dati in nostro possesso, non possiamo sapere se questa scelta dell’ambiente, avesse avuto riscontri con la trama originale di TP, poi forse mutata nel corso del tempo.

zeldatpbetasunset.jpg

Un’altro luogo mostrato nel trailer del 2004, è quello che possiamo considerare una versione decisamente beta del Gerudo Desert. Un piccolo esercito di orchetti, si muove sulle aride dune, con il cielo rosso a causa dell’enorme sole al tramonto. Sicuramente questa scena è stata costruita quasi solamente per scopi estetici, ma ritrovando una zona desertica nel gioco finale, è interessante notare come l’atmosfera generale del luogo, sia poi evoluta nel tempo. Il Gerudo Desert infatti, non riesce ad avere lo stesso clima soffocante e l’impressione di vastità, che dava invece questa landa desolata.

zeldatpbetasnow.jpg

Al contrario, in questa immagine del 2005, Link in versione Lupo corre tranquillo in una fredda zona innevata non meglio identificata. Dovrebbe essere una sezione beta dello Snowpeak, ma non riesco a capire se esista nel gioco completo un luogo simile. Voi lo riconoscete? l’angolazione della foto è problematica, difficile per me, capire esattamente se ci troviamo davanti ad un posto rimosso. Se avete qualche suggerimento, fatemi sapere via e-mail! [Aggiornamento: No More ci ha mandato un e-mail, in cui suggerisce che la zona in questa foto, potrebbe riferirsi alla sezione del gioco in cui si scende con lo “snowboard di ghiaccio”, subito dopo il primo ponticello saltato all’inizio del percorso. Probabilmente era una zona da esplorare con Link Lupo, ma forse perchè noiosa, hanno poi deciso di inserire lo snowboard, per aumentare la varietà del gioco.]

Prossima sezione >> Villaggi & Dungeons

Overworld – Villaggi & DungeonsPersonaggi & Items

<< Altri articoli 

Analisi della beta di Flashback Legends per GBA

flashbacktitletop.jpg

Nel 2004 cessava definitivamente di esistere Delphine, celebre software house francese che agli inizi degli anni 90 aveva regalato agli appassionati due adventure di gran classe come Another World e Flashback. Rimasero cosi non completati alcuni progetti in fase di sviluppo, tra i quali spiccava naturalmente Flashback Legends, una nuova versione per GBA del loro franchise più celebre. Come spesso accade nel mondo degli Unseen, tempo dopo la beta venne rilasciata su internet e, benchè ancora incompleta e colma di bug, rivelò un titolo in fase avanzata di programmazione e probabilmente non lontanissimo dalla conclusione.

[Articolo a cura di Yota]

sceltalingua.jpg

La prima schermata che ci accoglie in Flashback è quella canonica della scelta della lingua, ma sfortunatamente all’interno della cartuccia è presente solo il francese.

intro2.jpg

Dopo tale illusoria selezione, ci accoglie una piccola intro, realizzata in uno stile fumettistico decisamente lontano dalle visuali stilizzate delle cut-scenes originali, la ci prepara adeguatamente al motore grafico vero e proprio, anche questo piuttosto diverso dall’austerità del primo Flashback, sprite del nostro eroe a parte.

primo-mondo.jpg

Una volta imparati i comandi, ci si accorge che ci troviamo di fronte ad un titolo dal gameplay piuttosto simile all’originale, anche se un pò semplificato per quanto riguarda i puzzle, limitati stavolta a trovare card per aprire porte o a batterie per ripristinare l’elettricità, e per lo scrolling continuo.

secondo-mondo-3.jpg

Un comodo tutorial, fortunatamente (visto che è un pò intrusivo) disattivabile, insieme all’immancabile PDA che ci informerà dei vari oggetti del nostro Conrad, ci aiuteranno a prendere confidenza con quello che rimane un action adventure piuttosto classico. Oltre a risolvere enigmi, ci ritroveremo continuamente a saltare voragini, campi elettrificati e ad uccidere i vari nemici che incontreremo per strada.

terzo-mondo-3.jpg

Inoltre, nonostante la presenza in questa beta di sei ambientazioni, come potete vedere dagli screenshots in questa pagina, i vari stage non offrono nessuna variazione significativa. Il gioco peraltro non è facilissimo, soprattutto verso la fine, anche per la mancanza dei check-point.

quarto-mondo-1.jpg

Il gioco, a quanto sappiamo attualmente, non ha una vera conclusione, ma si ferma davanti a due piattaforme alla fine dell’ultimo livello a tempo del sesto mondo. Il titolo Delphine è ancora pieno di bug e spesso è necessario utilizzare particolari accorgimenti dell’emulatore (save state, rallentamenti) per superarli. In particolare,un fastidioso bug fa bloccare il giocatore nel primo mondo, ma grazie alle opzioni dell’emu è possibile proseguire ed esplorare i livelli successivi.

quinto-mondo-3.jpg

Per concludere, possiamo affermare che Legends rappresenta il testamento di una software house di culto. Come ultima missione Delphine ha tentato di modernizzare, almeno esteticamente, il suo titolo di punta, adattandolo per le nuove generazioni. Nonostante Conrad non sia in forma come un tempo, Flashback Legends rappresenta probabilmente l’ultima possibilità di rivivere il gameplay classico Delphine.

 

sesto-mondo.jpg

Per altri screenshots >> Flashback Legends Images Archive

[Articolo a cura di Yota]Avete commenti, contributi, correzioni o domande su questo articolo? La nostra email è a vostra disposizione per ogni evenienza. 

Final Fantasy 6/4? Nintendo VS Square

squarevsnintendo.jpg

Final Fantasy 6/4?

Secondo SQUARE, un nuovo capitolo di Final Fantasy sarebbe stato in lavorazione per il Nintendo Ultra 64 già all’inizio del 1996. Voci parlavano di un lancio simultaneo negli Stati Uniti e nel Giappone. Squaresoft per prima cosa ha cominciato provando le potenzialità del nuovo hardware a 64 bit producendo delle demo in CGI (non giravano su vero hardware Nintendo) con alcuni personaggi tridimensionali basati su Final Fantasy 6.

ff64_2.GIF

Nintendo VS Square

Ormai dagli anni verdi dei 16 Bit, sembra passata una vita. Gli eventi che si sono susseguiti durante le ultime generazioni di Console, sarebbero sembrati pura follia se solo sussurrate fra amici fino a qualche anno fa. L’inizio di tutto questo può essere riconducibile ad un irreale annuncio che venne assorbito dagli addetti ai lavori già nell’autunno del 95, anche se la conferma si ebbe solamente un anno dopo. Square, compagnia che fino a quell’istante sembrava fosse legata a Nintendo da chissà quali riti atavici, avrebbe sviluppato il VII capitolo della sua saga più famosa di Role Player Games per la nuova console Sony.

Non furono mai rilasciate motivazioni ufficiali per chiarire questa scelta, eppure sembra quasi che tutti attribuiscano la causa alla decisione da parte di Nintendo di utilizzare un supporto siliceo per il suo “Ultra 64” invece dei più capienti CD che Square aveva intenzione di utilizzare per i suoi giochi. Certo la scelta di un supporto più vantaggioso ed economico come i cd-rom ha avuto la sua importanza nella questione, ma leggendo più a fondo questo articolo, forse scoprirete che non è tutto cosi semplice.

“Stop Whispering”

Per prima cosa, chiariamo subito una faccenda prettamente materiale della questione. Nintendo, fino alla primavera del 1996 era proprietaria di una certa percentuale di azioni Squaresoft e ne aveva quindi una certa influenza sulle decisioni di mercato. Per qualche inspiegato motivo, Nintendo in quel periodo vendette tutte le sue azioni e fu proprio la Sony Computer Entertainment per strane “coincidenze”, ad acquistarne la stessa percentuale. Nel settembre del 96 Square fece un accordo con Sony, la quale avrebbe sostenuto le spese necessarie per la produzione ed iniziale commercializzazione di Final Fantasy VII.

Ma certo non fu solo per questo se pur importante motivo che si arrivò alla situazione attuale. Bisogna indagare addietro di alcuni anni, per capire quando incominciarono le prime divergenze fra i due colossi nipponici.

square3.gif

Siamo nel dicembre del 1991; Romancing Saga, un nuovo RPG in sviluppo negli studi Squaresoft che avrebbe dovuto debuttare sul mercato Giapponese in autunno, venne rimandato di oltre due mesi a causa di numerosi problemi con le normali cartucce del Super Nintendo Entertainment System. La software house richiese un permesso a Nintendo per poter utilizzare nuovi formati da oltre 12MB, che avrebbero risolto i vari Bug ed i limiti riscontrati. Ma i piani della casa di Kyoto erano ben diversi. Avrebbero consentito di utilizzare il nuovo formato da 12MB solamente alcuni mesi dopo, all’uscita di un nuovo gioco in programma alla Enix, ovvero Dragon Quest V. La richiesta di Square fu quindi seccamente declinata e non ci fu altra scelta che far uscire Romancing Saga pesantemente tagliato, in cui fu abbandonato fra l’altro uno dei 3 scenari dell’ultimo boss.

square4.jpg

Circa nello stesso periodo, fra il 1991 e il 1992, Nintendo seguendo la scia di SEGA con il suo MegaCD, annunciò lo sviluppo di un lettore ottico per SNES in collaborazione con Sony e Philips. Come tutti sappiamo, a causa delle diverse vedute fra le 3 case impegnate nel progetto e dei dubbi sulla reale utilità di questo Add-On, si decise di abbandonarlo. Solo dopo alcuni anni si verrà a conoscenza del fatto che Sony, tenutasi i diritti sull’hardware, avrebbe debuttato nel mercato console con la sua PSX.

Ma questa è un’altra storia. Squaresoft grazie alla sua vicinanza con Nintendo, aveva già iniziato da diverso tempo i lavori su un nuovo gioco che avrebbe sfruttato i vantaggi del supporto ottico di questo utopistico lettore aggiuntivo per SNES. Dopo la cancellazione dell’add-on la casa di Final Fantasy dovette ricominciare completamente da capo il progetto per il suo Seiken Densetsu 3 (Secret Of Mana 2 in occidente) per poter rientrare nei limiti delle normali cartucce. L’intera mappa di gioco fu ridisegnata e riadattata. Nessuno saprà mai cosa ci siamo persi delle idee originali di Seiken 3.

square5.gif

Autunno 95. Square per problemi di produzione insufficiente a raggiungere il numero minimo di cartucce da commercializzare come d’accordo, decise di non aspettare, rilasciando lo stesso i suoi prossimi giochi, con una tiratura iniziale di 700.000 contrariamente al 1.000.000 di norma. La scelta della software house non fu accolta con piacere alla Nintendo, che ne discusse la situazione e citò il fatto come una rottura dei contratti precedentemente firmati.

Se già la relazione fra Nintendo e Squaresoft a questo punto era divenuta abbastanza problematica, non tardarono ad arrivare nuovi motivi di contrasto. Super Mario RPG, gioco che “simbolicamente” avrebbe dovuto glorificare l’unione delle due case, fu invece una delle gocce che fecero traboccare il vaso. Sviluppato da Square il titolo sarebbe dovuto essere rilasciato dalla stessa software house, ma Nintendo all’ultimo cambiò i piani e lo fece diventare una propria pubblicazione, afferrandosi in questo modo la maggior parte degli introiti. Non fu certo abbastanza. Andando contro alle normali abitudini di mercato ed ai contratti con l’azienda di Yamauchi, Squaresoft rilasciò la sua ultima serie di giochi per Super NES a distanza di poche settimane fra ogni uscita. Bahamut Lagoon, Rudra’s Treasure, Gun Hazard e Treasure Hunter G vennero commercializzati tutti nel giro di qualche mese e furono gli ultimi titoli Square a vedere la luce su di una console della grande N.

square6.jpg

treasurehunterg.jpg

rudratreasure.jpg

Era ovvio che i legami fra le due case non erano più quelli di una volta. Ed è proprio in questa situazione di contrasti che entrò in azione Sony. La casa del WalkMan offrì come prima cosa dei prezzi molto vantaggiosi sulla produzione di giochi nel formato CD per la sua PSX, al contrario delle costose royality richieste da Nintendo per lo sviluppo sul proprio HardWare. Sony inoltre come incentivo, decise di finanziare Square nel progetto Digicube, ora divenuto un grande sistema impegnato nella distribuzione di videogame in tutto il Giappone. Squaresoft vedendosi offrire prezzi e condizioni di sviluppo ottimali, non si fece certo scappare l’occasione.

Da qui in poi, il resto è storia dei giorni nostri, partendo dallo sviluppo di Final Fantasy VII in versione PSX, fino ai rapporti che legano ancor oggi le due aziende dalla grande S. Square, trovando sulla console Sony un terreno ideale per coltivare le sue politiche commerciali, non sentì certo il bisogno di ritornare a casa Nintendo. Almeno cosi sembrava fino all’ormai storico Marzo 2002, in cui venne annunciato Final Fantasy: Crystal Chronicle, fino ad arrivare agli ultimi giochi SquarEnix per Nintendo DS.

“I might be wrong”

Sicuramente questi non sono stati gli unici motivi della rottura fra Nintendo e Squaresoft, ma di certo hanno avuto una pesante influenza sulle varie decisioni commerciali ed economiche della Software House. Tutte le informazioni di questo articolo sono state prese da una moltitudine di siti, mailing list, riviste e forum nel corso degli anni, ma come specificato all’inizio non esistono conferme o spiegazioni ufficiali da parte delle due compagnie interessate. Come spesso accade nel mondo dei videogame, ci si trova davanti a rumors e news che arrivano da fonti più ufficiose che ufficiali. L’esattezza di molte affermazioni non può ovviamente essere provata, sono passati troppi anni dai fatti qui narrati per poter ritrovare le notizie originali o chiedere conferma ai diretti interessati. Ma le fonti a cui abbiamo attinto ci sono parse davvero affidabili. Le decisioni di mercato, soprattutto in un campo che muove enormi somme di capitale come quello dei VideoGame, non sono sempre semplici da capire per noi esterni, eppure sembra quasi che non possiamo fare a meno di discuterne.

[Articolo a cura di monokoma

Tiny Toon Adventures: Defenders of the Looniverse [PS2 – Cancelled]

Tiny Toon Adventures: DotL is the name of Tiny Toon Adventures video game that seems to have been cancelled. Originally developed by Treasure Video Games, it was originally slated for the PlayStation 2 and possibly the Nintendo GameCube. It was originally slated for release in May of 2001, but thanks to many delays, the game no longer has a foreseeable future.Other possible titles for the game included Tiny Toon Adventures: Defenders of the Loony-verse, Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe, and Tiny Toon Adventures: ACME Invasions. None of them were confirmed, however.

The game’s original official website, www.dotu.net, no longer exists. Tetsuhiko Kikuchi (aka Han), the apparent director of the game, his hinted on his homepage(Japanese) that the game has indeed been cancelled. An article on IGN written back in 2004 suggested that the game has always been intended for release. The article says at the end “Still officially slated to come out sometime (not necessarily in 2004)”, but 2005 has even come and gone with nothing new about this game released. The main page at IGN now has cancelled for the US release date. Defenders of the Looniverse was of the most interest to Treasure fans because it was based of the gameplay that was originally in Rakugaki Showtime. The gameplay had been greatly expanded over Rakugaki and the most obvious additions included large, interactive levels and a new scenario mode that allowed for 4 player co-operative play and giant bosses.” [wikipedia]

In february 2009, a beta of Tiny Toon Adventure was leaked online, thanks to linlhutz from the Lost Levels Forum,  and it can now be played and preserved! Huge props to him! You can read the original topic at the LLForum and download the leaked Tiny Toon Adventures beta in here or here (Thanks to X-Cult for the mirror). If you are not able to play this one, you can look at a series of  videos (with some framerate issues because of the emu) thanks to ChibiTeinko, check his Youtube Channel.

Images:

Some images from: www.ttaworld.net

Videos:

 

Doriho [XBOX – Japan Only!]

Update: thanks to Rororonoa we found out that this game was released in Japan as “DriHoo”, you can check a video below.. it looks interesting!

Bona fide Japanese Xbox games are rare things, which is why we’re quite excited by Doriho, a game by Highway Star. The game was very much in the Boulder Dash / Mr Driller vein, only with one big difference – Doriho was in full 3D. While digging underground on the hunt for treasure you would also had to fight various creatures such as goblins. Nicely, you’l have been able to drill them to pieces. This could have been an interesting game, but it was cancelled.

[Contribute by Matt Gander from www.gamesasylum.com]

Images: