007 Goldeneye 64 Beta Analisi

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Appena un anno dopo l’uscita di Donkey Kong Country e del coin-op di Killer Instict, Rare era già divenuta, anche per le note divergenze della software house di Osaka con Square, la più importante second party di Nintendo. Niente di strano, quindi, che si mettesse subito al lavoro su diversi progetti per N64. Uno di questi, si vociferava, era il tie-in dell’ultimo film della saga di James Bond, Goldeneye.

Chiaramente in questo periodo non c’erano ancora informazioni disponibili, anche perché i programmatori non avevano ancora creato il concept del gioco, visto che erano ancora indecisi tra un FPS e uno sparatutto sui binari a là Virtua Cop, o anche, perché no, un titolo multi evento che incorporasse più modalità, come Die Hard Trilogy per Psx. Alla fine ovviamente vinse la “fazione” dello shooter in prima persona, anche se a sentire i programmatori diverse caratteristiche di Virtua Cop sono rimaste nel prodotto finale, come la necessità di non uccidere innocenti, il pulsante di ricarica, modelli poligonali realistici che reagiscono differentemente a seconda del punto colpito.

Non mancava ovviamente l’influenza di Mario 64 nella astruttura a missioni non lineari con diversi obiettivi e gadget. Cominciò quindi con questi concetti di base lo sviluppo vero e proprio, uno sviluppo costellato di ritardi, continue modifiche alle missioni, aggiunte dell’ultima ora (come il multiplayer), e soprattutto diversi oggetti e obiettivi rimasti all’interno della memoria del gioco ma inutilizzati. Purtroppo, benché sappiamo abbastanza su Goldeneye per ritenere che la beta era decisamente differente (e probabilmente più vicina al film), le prove fotografiche ufficiali sono piuttosto scarse, in quanto il titolo è stato mostrato per la prima volta già in fase avanzata di programmazione.

Fortunatamente grazie al Gameshark e alle informazioni disponibili, è possibile ricostruire almeno in parte quella che era la versione preliminare di Goldeneye, ed è proprio quello che tenterò di fare nei paragrafi successivi.

[Articolo a cura di Yota]

The Dam

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Questa è la barca presente sul molo dietro la diga, con cui originariamente Bond doveva andare nella famosa isoletta. Molto probabilmente si accendeva con una chiave che doveva essere recuperata dal comandante russo presente nel primo posto di guardia. Da notare che doveva essere piuttosto veloce, visto che il percorso dalla terraferma all’isola è decisamente lungo.

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E questa è l’isola vera e propria, come potete notare completa di torretta di guardia, anche se ovviamente non funzionante. Bond doveva venire qua per portare a termine un obiettivo, probabilmente il recupero del bungee, e per distruggere l’ennesimo allarme.

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Ecco il bungee, che doveva servire per effettuare il bungee-jumping alla fine del livello. Come ben sapete, nella versione finale Bond lo fa automaticamente senza bisogno di alcun oggetto.

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Dopo aver effettuato il bungee-jumping, Bond doveva finire in questa locazione, la quale è stata totalmente eliminata dal gioco finale e sostituita con una cut scene. Originariamente dovevamo infatti togliere quel coperchio di ferro per..

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…poter cosi raggiungere il cunicolo che portava dritti dritti al secondo livello del gioco, Facility.

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Questi sono gli allarmi beta, nella versione finale mono.. ehm campanello. Un po’ inquietanti a dire il vero.

Facility

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Uniforme beta della guardie.

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Nella beta di facility c’erano ancora le porte grigie presenti più avanti, come nel Depot e in Archive.

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Altra porta beta, stavolta totalmente inutilizzata nel gioco definitivo.

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Sicuramente questo è l’elemento beta più interessante di Facility. Infatti originariamente i bidoni dai quale esce il gas alla fine del livello erano doppi come quelli del film, mentre nella versione finale sono disposti su un singolo piano. Molto probabilmente la modifica è stata effettuata a causa del frame rate già zoppicante in questa locazione.

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La valigetta del Dr Doak. Conteneva diverse armi.

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Panoramica della versione beta dell’ultima stanza di Facility.

Runway

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Come nel film, anche in Runway a quanto pare era previsto che Bond guidasse una motocicletta, forse rubandola ad un nemico. Anche in questo caso molto probabilmente la scena era troppo complessa per essere realizzata.

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Vista la presenza di un nemico beta con gli occhialini da motociclista, è molto probabile che Rare volesse rendere la scena ancora più vicina al film inserendo dei nemici sulle moto che inseguissero Bond mentre quest’ultimo tentava di prendere l’aereo.

Silo

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Questa bizzarra locazione, inacessibile nella versione finale, potrebbe essere il punto da cui Bond partiva nella beta. Nella versione finale, diversamente da quasi tutti i livelli, Bond sembra apparire dal nulla, mentre nella versione preliminare a quanto sembra o prendeva un sorta di ascensore che doveva essere alla fine di questa stanza…

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…oppure prendeva la scala, che è ancora presente nella versione finale, anche se inaccessibile. Può darsi che semplicemente poco prima dell’uscita abbiano tolto l’ascensore (visto che a quanto pare prendeva tutto il livello e avrebbe forse reso troppo facile passare da un piano all’altro), lo abbiano sostituito con una scala, e poi abbiano reso inaccessibile anche quest’ultima.

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Anche se sembra uno dei tanti passaggi del livello finale, questa parte del livello non è accessibile nella versione finale. La porta è semplicemente una texture senza alcuna utilità, dietro la quale c’e ancora la texture dell’ascensore rimosso dalla versione finale.

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Fermando o uccidendo Ourumov (invece che farlo scappare), si possono recuperare la sua valigetta e la chiave (nell’orologio visualizza come “-“, visto il testo è stato rimosso dal gioco) che serviva ad aprire il tetto del silo e ogni porta del livello. La valigetta doveva contenere i piani dell’elicottero Pirate (cioè quello della Frigate) e del Satellite.

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Nella versione beta del silo erano presenti i laser, anche se è piuttosto improbabile che volessero inserirli anche nella versione finale.

Frigate

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E’ possibile che nella beta ci fossero terroristi veri e propri sulla barca.

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Se Xenia era davvero sulla barca, come affermare il briefing (anche se parla solo di rumors) questo era sicuramente il modello poligonale del pilota dell’ elicottero.

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Una porta beta, non usata nel gioco finale.

Archives

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Un oggetto da ufficio che è stato rimosso dal gioco finale. Sarebbe stato posizionato sui tavoli del livello.

Streets

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Il design dell’uniforme delle guardie nella Beta.

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La macchina di Ouromov, con tanto di targa uguale a quella del film. Anche in questo caso, molto probabilmente è stata tolta o per problemi di deadline o perchè già cosi il livello finale ha un frame rate piuttosto instabile.

Depot

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Un bel camiocino rosso che i programmatori hanno deciso di eliminare dal gioco.

Jungle

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L’elicottero beta dal quale Xenia scendeva nella Jungla. Da notare che teoricamente nel gioco finale è ancora cosi, visto che prima dell’apparizione  di Xenia si sentono gli effetti sonori del velivolo.

Water Caverns

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Nella versione finale dietro questa porta c’e una stanza, mentre a giudicare da questa foto nella beta c’era un altro passaggio. Oppure originariamente la stanza aveva un pavimento chiaro invece che scuro.

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A quanto pare nella beta si doveva inseguire Trevelyan. Anche nel gioco finale Janus scappa all’inizio, ma non c’e alcun bisogno di inseguirlo perchè ci attende alla fine. Forse nella beta si doveva stare sempre alle costole dell’odiato nemico pena il fallimento della missione ?

Aztec

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Nella versione beta della missione bonus c’erano anche guardie di sesso femminile, tolte molto probabilmente per evitare problemi morali di qualsiasi tipo.

Egypt

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Crypt era a quanto pare il nome beta del livello, e per imprecisati motivi è stato mantenuto nel menù di pausa. Da notare il testo “ha ha ha ha” del Baron Samedi, che nella versione finale è solo parlato senza sottotitoli.

Vari Unused Items

Vari oggetti beta non utilizzati. Da notare che sono semplicemente “placeholders” e non erano necessariamente previsti nei livelli in cui li vedere in questi screenshots.

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Citadel

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Dopo accurate ispezioni della cartuccia, gli hacker di GE hanno finalmente itrovato questa test map, conosciuta con il nome di Citadel. Nel vecchio sito Rare, i programmatori avevano negato l’esistenza di Citadel nella versione finale, ma probabilmente non sono riusciti a cancellare veramente tutto. Il “livello” è naturalmente ingiocabile, anche se i soliti grandi hackers fanatici di Goldeneye sono riusciti a renderlo stabile ricostruendo parte delle collisioni e renderlo addirittura disponibile per il multiplayer.

Multiplayer

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Nella versione beta di Goldeneye era possibile giocare in multi con i Bond “storici” della saga, vale a dire Roger Moore, Timothy Dalton, Sean Connery. Sono stati tolti sicuramente per problemi di diritti.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

Codici GameShark & hack by:

www.goldeneye.detstar.com

www.betagoldeneye.goldeneyehacks.com/news.htm

 

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Editor in Chief, UX & SE Optimization at Unseen64
I'm an Italian gamer with not enough free time to play as much as i'd like to and sadly not enough time to write about cancelled and beta games. Founder of Unseen64 in 2001, i'd like to sleep more than 5 hours a day, but i have to pay the bills. I'm currently working for various italian & international websites for a better User Experience & Search Engine Optimization, you can add me on Google Plus,Twitter, Last FM or contact me by email.
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3 thoughts on “007 Goldeneye 64 Beta Analisi

  1. Anonymous

    Some notes that should be placed down,
    1.the tower on the dam has Beta styled glass
    2.the turret is made wall segments

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