Nintendo

Zelda II Map [GBA Tech Demo]

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The Legend of Zelda II: The Adventure of Link have been introduced as a sequel of the masterpiece “The Legend of Zelda”, released in the NES on the year 1988 (1987 in Japan).
However, the only informations that have been discovered about this Tech Demo it was not playable, as the thousands of playable tech demos, this wasn’t one of the list. It’s probably just a testing graphics resource for the Game Boy Advance, because, it have a really nice detailed Hyrule Field Map (see images below).

Images: 

Zelda: Four Swords [GBA – Beta]

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As we can read on wikipedia, The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords was a collaborative development effort between Nintendo and Capcom, the process supervised by Minoru Narita, Yoichi Yamada, Takashi Tezuka and Yoshikazu Yamashita from Nintendo Entertainment Analysis and Development. Capcom had begun development of The Legend of Zelda: The Minish Cap in 2001, but temporarily suspended it to free up resources of the Four Swords multi-player component. The sprites and some areas were much different in the beta version, if you can make a complete list of all the differences in the screens and videos below, please let us know!

Thanks to Zharkaer for the contribution!

Images:

Videos:
 

The Legend Of Zelda: The Minish Cap [GBA – Beta Hack / Unused Stuff]

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Cendamos was able to find some interesting hidden stuff in the memory of this game. Items such as the Giant Hammer, Mega Crush, Enemy Set and Power Wrist were removed from the final game. Not much is known about these items, other than the Power Wrist was probably similar to the one in Wind Waker, giving the hero double the strength.

Also seen is what appears to be a baby Chuchu, or maybe a beta version of a regular Chuchu.

There was also a character sprite showing your stats on the menu that changed whenever your item or status changed. On the far right of the screen shot, you can see what it’d be like if you were being shocked.

Images:

source: http://cendamos.googlepages.com/ 

Unity (Jeff Minter) [GameCube – Cancelled]

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Unity was a shoot ’em’ up being developed by Jeff Minter and published by Lionhead Studios for the Nintendo GameCube . It was in development from the beginning of 2003 until its cancellation at the end of 2004. It was to feature Jeff Minter’s trademark psychedelic graphical style, meshed with an interactive music component. The music was to be provided by someone who was well known and appropriate for the game’s style, but the participant was never revealed.

Unity was so highly anticipated that the UK games magazine Edge featured it on its front cover, with a full 8 page preview in the same issue. However, the project slipped off the release schedules soon after. Some of the UNITY technology could have been reused for Space Giraffe, the Jeff Minter’s game available for the XBOX 360 Arcade and PCs. [Infos from Wikipedia]

italian_flag.jpg Italian Description:

Oltre ad essere una delle più grandi icone del mondo dei videogiochi (o forse anche per questo), Jeff Minter sembra avere una particolare predilizione per i progetti falliti. Sono infatti ben note le sue collaborazioni con Atari e VM Labs, puntualmente terminate con il fallimento di Jaguar e Nuon. Meno conosciuto, ma altrettanto controverso, è forse questo Unity per Gamecube, titolo annunciato nel dicembre del 2002 e sviluppato sotto l’egida di un altro nome celebre del settore, Peter Molyneux, che avrebbe pubblicato il gioco attraverso i Lion Head Studios. Unity è stato sviluppato completamente dal solo Minter, nel suo “tempo libero”, fra un giro per i boschi ed una controllata alle pecore della sua fattoria inglese. Il programmatore è infatti un personaggio decisamente particolare e folkloristico del panorama videoludico: un po’ Hippy di altri tempi, Jeff è arrivato alla fama nei primi anni 80 con la sua Llamasoft, producendo quasi sempre da solo dei titoli molto bizzarri per Commodore ed Atari (Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Gridruner, ecc.). Minter in seguito ha sviluppato il Virtual Light Machine, un sintetizzatore luminoso per il Jaguar CD, che produceva immagini e luci psichedeliche, attraverso l’ascolto di qualunque CD musicale.

Il progetto VLM è stato molto importante per aver dato le basi allo sviluppo di Unity. Come potete vedere dagli screenshots in queste pagine, Unity non era altro che l’ennesima variazione dello stile preferito del suo creatore: uno sparatutto ambientato in uno spazio particolarmente fantasioso, una specie di REZ molto più integrato con le variazioni musicali della colonna sonora. Il motore grafico / sonoro modificava lo scenario al ritmo delle canzoni, evolvendo continuamente tramite il sintetizzatore luminoso, creando in questo modo le più bizzarre tonalità cromatiche.

La novelty consisteva nel fatto che rispetto ai precedenti shoot’em’up di Minter, Unity avrebbe dovuto vantare anche sezioni libere, a là full-range mode di Star Fox 64, oltre che alcuni livelli a scorrimento laterale. Il giocatore avrebbe preso il controllo di un astronave luminosa, una Fenice che volava per scenari lisergici, sparando ai nemici che somigliavano a meduse, anchessi creati seguendo le tonalità sonore.

Strano a dirsi, ma un titolo che sembra cosi dipendente dalla musica, era stato presentato per l’unica volta in video nel 2004 senza sonoro, lasciando anche un piccolo mistero. Jeff non ha mai rivelato chi fossero gli autori della colonna sonora di Unity, ma affermò più volte i contatti con un nome celebre del panorama musicale elettronico, forse gli stessi Underworld, che hanno accompagnato la visione di alcuni Tech Demo del motore grafico VLM.

Unity è stato purtroppo cancellato, probabilmente a causa della lentezza dello sviluppo (portato avanti dal solo Minter), che era arrivato ormai al periodo finale della vita del GameCube. Con l’uscita delle nuove console (XBOX 360, PS3, Wii), sarebbe stato un suicidio commerciale concludere il gioco, su di una console ormai morta.

In seguito Minter ha lavorato sul visualizzatore musicale incluso con l’XBOX 360, il nuovo VLM chiamato “Nuon”, che molto probabilmente ha riutilizzato parti del progetto Unity. Il Nuon Engine è stato poi utilizzato anche da Space Giraffe, sempre di Jeff, uscito nel 2007 per Xbox 360 Live Arcade. Purtroppo il titolo per GameCube, ironia della sorte per un sintetizzatore luminoso, non vedrà forse mai la luce. Il motore grafico / sonoro di Unity sopravvive però nei 2 progetti per XBOX 360 e possiamo sperare che il progetto originale venga un giorno recuperato per Wii, magari grazie ai download su HD.

Non è infatti un caso che Space Giraffe sia stato rilasciato mentre Unity no: al di là del fatto che il Gamecube non era esattamente la scelta migliore, progetti così inusuali sono perfetti per la sempre crescente pubblicazione di titoli distribuiti solo in formato digitale.

Images:

Videos:

Unity: Gamecube Beta Demo

 

Stunt Driver [GC – Cancelled]

The original Stunt Driver was a racing game released in 1990 for PCs. It allowed the user to create a race track from components such as bridges, banked curves, oil slicks and water hazards, then race on them alone or against computer-controlled opponents. It was unique among racing games at the time for providing a powerful replay feature. [Infos from Wikipedia]

A new Stunt Driver was going to be released for the “Dolphin”, as one of the first games announced for the console later know as the GameCube: it would have had most of the characteristics of its predecessor, with fast arcade races and a powerfull track editor. This project was in development art Climax Entertainment, with a PS2 version too, but sadly neither versions were ever released and the new Stunt Driver vanished for unknow reasons.

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