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Stop’n’Swop: Ipotesi sulle modalità di swap

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Dunque, abbiamo compreso che lo Stop ‘n’ Swop avrebbe dovuto collegare due o forse tre giochi (probabilmente BK e BT e magari anche DK64). La questione adesso, è come avrebbero fatto le cartucce a linkarsi tra di loro! L’argomento è ancora un mistero molto discusso e di cui si finisce con lo speculare fin troppo. A mio parere comunque, fra le tante che sono state dette, esistono tre opzioni molto interessanti:

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1) La più famosa delle ipotesi è chiamata Hot Swapping; consisterebbe nell’ inserire BK all’ interno del Nintendo 64 e poi con la console ancora accesa, scambiare la cartuccia con quella di BT, in modo da poter trasferire gli oggetti segreti del primo gioco nel secondo. Questo processo è attuabile solo quando le capacità dell’ hardware lo permettono.

Nel caso del N64 al riguardo ci sono dei fortissimi dubbi: il processo si chiama “Hot Swapping” poiché si tratta di scambiare le cartucce quando ancora la console è calda (nel senso che è accesa o è stata spenta da poco), secondo molti il N64 appunto non ha la capacità di mantenere questo tipo di memoria. Non succede come per le console a dischi (per esempio finita l’ avventura del primo disco, in Final Fantasy VII per Playstation, si inserisce il secondo senza bisogno di spegnere la console), con le cartucce, provando a scambiarle con la console accesa, si possono avere degli errori del sistema! Non è assolutamente consigliabile quindi, ricordo per esempio che da piccolo, scambiando in modo errato Yoshi’s Story con Wave Race 64, la schermata del primo compariva ferma sullo schermo pur avendo inserito il secondo gioco. In poche parole, meglio evitare manovre scorrette.

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Si parlò anche di un utilizzo dell’expansion pack, per attuare questo processo. Niente lo conferma o lo smentisce completamente. Secondo alcune informazioni presenti su wikipedia, nel 2005 sarebbe stato scoperto un interessante brevetto della Rareware. Il progetto farebbe intendere, che questo processo sarebbe dovuto avvenire a console spenta, non accesa! Si dice però, che le capacità dei primi modelli del N64, avrebbero mantenuto questa memoria per sessanta secondi dopo lo spegnimento della macchina. Il problema, è che i modelli prodotti dal 1999 in poi, a causa di alcune modifiche apportate, non permettevano tutto questo tempo per lo scambio! Le cartucce si sarebbero dovute scambiare in due secondi!

I misteri si infittiscono, ma dopotutto, come facciamo ad esserne veramente sicuri? Niente di quello che sappiamo sullo Stop ‘n’ Swop è certo o confermato. Il suo fascino è anche in questo.

2) La seconda possibilità è interessante quanto la prima. La cartuccia di Banjo-Tooie avrebbe dovuto avere un’apertura sopra, sulla quale attaccare la cartuccia di Banjo-Kazooie! praticamente la stessa tecnologia usata dalla SEGA nel 1994, per Sonic & Knuckles su Mega Drive. Questa poteva essere collegata agli altri giochi di Sonic, sbloccando così nuovi livelli e altre possibilità di gioco. Sicuramente non sarebbe stata male come idea, anche se non esistono immagini di questa speciale cartuccia per N64.

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3) Inizialmente, il seguito di BK, potrebbe essere stato ideato per 64DD, in modo da sfruttarne completamente le risorse e le capacità di add-on. Lo scarso successo di vendite della periferica, spostarono lo sviluppo del gioco su semplice cartucci. Teoricamente, inserendo BK nel N64, con il 64DD collegato e la cartuccia (meglio dire floppy) di BT inserita nella periferica, i due giochi avrebbero potuto scambiarsi informazioni a.k.a. Stop ‘n’ Swop! Questa possibilità è stata effettivamente utilizzata per l’add-on di F-Zero X, uscito solo in Giappone. Inoltre, se fosse uscito Ura Zelda per 64DD, collegandolo con Zelda: Ocarina of Time all’ interno del N64, si sarebbero potuti sbloccare nuove missioni e quest. Questo dimostra come l’ipotesi non nasce dal nulla.

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4) Avete presente Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge per GBA, uscito nel 2003? Alcuni hanno teorizzato, che sarebbe dovuto uscire per Game Boy Color, ed era forse questo il vero seguito di BK! collegando i due giochi attraverso il transfer pak, si sarebbe sbloccato lo S’n’S.

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High Voltage Quantum3 Tech Demo for the Wii

IGNwii has got an interesting real time Wii tech demo, made by Hight Voltage, that shows some nice graphics but not much more. They are working on The Conduict, a FPS for the Nintendo console that uses this 3D Engine, but up until now, High Voltage has self-funded the project, so this could mean that we will never see the game again if they do not find a publisher. So, who knows, these screenshots could be from the next unseen Wii game.

Video (Quantum3 Tech Demo):

 

Screenshots (The Conduict):

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Source: www.wii.ign.com 

Banjo: Livelli beta e segreti?

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Voci e rumors degli appassionati di Banjo, parlano di elementi nascosti all’ interno delle rom di BK, DK64 e BT (in particolare tra i primi due). Sono diversi i riferimenti a dei livelli segreti, raggiungibili soltanto collegando le cartucce tra di loro, ma a verità è una: si tratta di rumors privi di fondamento! I livelli segreti in questione, sono delle aree beta, scartate dal primo Banjo-Kazooie, non presenti però nel gioco finale! in particolare abbiamo:

1) Fungus Forest: era uno dei livelli scartati dall’originale Banjo-Kazooie. All’ interno del gioco, esiste ancora una sua (presunta) traccia:

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Questa quadro è presente all’ interno della casa di Banjo, ed in molti la usano come prova dell’esistenza del livello Fungus Forest, in BK. Anche la copertina del gioco potrebbe ricordare lontanamente questa area beta. In tutti i casi, si pensa che il livello Fungus Forest sia stato trasferito in DK64 e sia diventato il livello Fungi Forest!

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Ipotesi confermata anche dalla somiglianza tra i due nomi e da una traccia audio chiamata Advent, nascosta in BK (accessibile tramite Gameshark), molto simile a quella del livello definitivo in DK64.

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2) Mt. Fire Eyes è un altro livello molto ambiguo: in principio doveva fare parte di Banjo-Kazooie, ma in seguito per mancanza di tempo, fu cancellato dalla versione definitiva. Il cammello Gobi, in un punto preciso di BK, menziona questo livello beta, affermando la sua provenienza proprio dal Mt. Fire Eyes!

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monokoma, è riuscito a scovare grazie a 64DD.net, un raro video di un vecchio E3, in cui possiamo scorgere brevemente il beta Mt. Fire Eyes!

Cos’è successo a questo livello? La Rareware decise di riusare quel vecchio progetto, all’ interno di BT! il famoso Mt. Fire Eyes non è altro che la parte lavica, di Hailfire Peaks (guarda caso, il cammello Gobi si trova in questo livello). Non esistono livelli nascosti all’ interno di questi giochi, si tratta solo di leggende infondate e insensate. La risposta, sta nelle modifiche e nei cambi decisionali, durante lo sviluppo di Banjo; versioni beta e livelli rimossi.

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Discussioni varie sullo Stop ‘n’ Swop

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In Banjo-Kazooie quando si parla di uova, si fanno dei riferimenti precisi al collegamento con Banjo-Tooie, ma in quest’ ultimo gioco invece, quando recuperi un uovo, per quanto ci possano essere dei riferimenti a Banjo-Kazooie, sono sempre molto generali. In BT non c’ è un collegamento diretto quale doveva essere lo Stop ‘n’ Swop, quindi gli oggetti segreti di BT sono fini a BT stesso.

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Possiamo dire che BK sembra più “idoneo” rispetto al suo seguito per quanto riguarda lo S‘n’S. Ciò potrebbe essere dato dal fatto, che durante la realizzazione di Banjo-Kazooie la Rareware vuole veramente portare a termine lo S’n’S; per questo inserisce sei uova e una chiave di ghiaccio! tutto però rimane però segreto e ben nascosto, in modo che ciò si possa sbloccare solo attraverso il seguito, Banjo-Tooie!

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Purtroppo durante il suo sviluppo, vengono riscontrati dei problemi nel realizzare la seconda parte dello Stop ‘n’ Swop (quella appunto all’ interno di BT). RARE decide di eliminare il link tra i due giochi. In Banjo-Kazooie si parla di un collegamento con il sequel. In Banjo-Tooie ci sono dei riferimenti riguardanti lo Stop ‘n’ Swop (dopotutto il 90% degli elementi presenti in BT proviene da BK), ma non si parla mai del primo Banjo in ambito di Stop ‘n’ Swop vero e proprio

Non viene spiegato col quale intendo si volevano linkare le due cartucce. I riferimenti allo S’n’S in Banjo-Tooie, non hanno una motivazione come quella di Banjo-Kazooie. Nel primo titolo, si voleva creare un collegamento fra i due giochi. In Banjo-Tooie, le intenzioni del collegamento non esistono.

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Vi sono solamente alcuni elementi presi dallo Stop ‘n’ Swop, insieme ad altri mille oggetti importati dal primo capitolo. Per quanto curiosa, questa presenza non giustifica lo S‘n’S. In un certo senso la Rareware ha mantenuto la promessa fatta da Mumbo Jumbo alla fine di Banjo-Kazooie: le uova segrete viola e blu, sono presenti insieme alla chiave di ghiaccio nel seguito. L’unico problema è che non si sbloccano linkando i due giochi!

Oltre a questi tre oggetti troviamo in BT anche l’uovo giallo, ma nessun riferimento alle restanti tre uova, rossa, celeste e verde. In BK erano presenti sei uova, perché in BT ne ritroviamo solo tre?

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Parlando di Stop ‘n’ Swop ed introducendo nel discorso anche Donkey Kong 64, la situazione cambia. Non vi sono prove precise, che i due Banjo si potessero collegare tra di loro. Alcuni sostengono che si sarebbe trattato di linkare insieme tutti e tre i giochi! BK, DK64 e BT. Proprio la troppa complessità del progetto, lo avrebbe portato al collasso.

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STOP ‘N’ SWOP in Donkey Kong 64

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Torniamo al 1999: molti fans del N64 attendono Banjo-Tooie, nel frattempo la Rareware, dopo aver realizzato la trilogia di Donkey Kong Country per Super Nintendo, ultima i lavori su Donkey Kong 64 (conosciuto nelle fasi beta come Donkey Kong Country 64 o Donkey Kong World). Il progetto iniziale parlava di un gioco per il 64dd, come lo conosciamo noi invece è un titolo per N64, la cui grande necessità di spazio è stata saziata dall’ espansione di memoria di 4mb. Rilasciato nel 1999, ottiene un forte successo di critica e pubblico, ironicamente il gioco presenta tantissimi punti di somiglianza con Banjo-Kazooie (gameplay, sistema di controllo, motore grafico, comparto audiovisivo). Qual è il punto della situazione? Dobbiamo ritornare un po’ indietro nel tempo, prima dell’ uscita di Donkey Kong 64, più o meno un paio di anni prima, le immagini seguenti infatti sono delle versioni beta di Donkey Kong 64 e Banjo-Kazooie:

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Come si può notare presentano degli strani riferimenti: in Donkey Kong 64 vediamo nella casa di Donkey Kong uno strano oggetto (si ipotizza che fosse una doccia, altri un armadio, altri ancora un frigorifero) con Banjo e Kazooie disegnati su un lato, mentre in Banjo-Kazooie nel menù di selezione del file di gioco (cioè la casa di Banjo) troviamo un quadro con l’ immagine di Donkey Kong; questi elementi sono stati completamente rimossi dalle versioni finali di entrambi i giochi. Ora, perché nelle beta troviamo questi oggetti? I ragazzi di RareWitchProject hanno portato avanti con molta decisione una teoria particolare, che spiegherebbe la questione, cioè che Donkey Kong 64 farebbe parte dello Stop ‘n’ Swop. In particolare, sempre secondo loro, lo S’n’S inizialmente non doveva riguardare BK e BT come si è soliti pensare, bensì solo BK e DK64; difatti il collegare le due cartucce (in qualunque modo fosse possibile) avrebbe permesso lo scambio di informazioni tra i due giochi, i due oggetti “fuori posto” che si possono vedere nelle due immagini beta qui sopra sarebbero quindi frutto di questo scambio di informazioni.

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Ma queste non sono delle spiegazioni sufficienti per il RareWitchProject team, uno dei loro ultimi progetti è stato quello di studiare a fondo la rom di DK64 attraverso varie sezioni di hacking, in modo da poter esaminare ogni aspetto del gioco, ogni testo contenuto, immagine 2d o 3d, texture e traccia musicale. I ragazzi del team hanno scoperto all’ interno della rom un testo inutilizzato ma sicuramente fuori posto, le parole ICE KEY! Da questo la crew di RareWitchProject ha dedotto che una volta in DK64 ci sarebbe stato posto nel gioco anche per una chiave di ghiaccio, e che probabilmente si trattava della stessa di BK.

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Si è anche detto quindi che lo S’n’S riguardante questi due giochi doveva riferirsi principalmente (o esclusivamente) allo scambio della chiave di ghiaccio (ice key), per esempio la stanza dove quest’ultima è riposta in Banjo-Kazooie ricorda un livello di Donkey Kong 64, Crystal Caves. Un possibile collegamento fra i due giochi? Tra l’ altro, la musichetta che troviamo in BK nelle stanza dove vi sono le uova e la chiave di ghiaccio è molto simile alla traccia che è possibile sentire nelle stanze di Scoff N Troff (attraverso le quali si raggiunge il boss di fine livello) in DK64, un altro elemento abbastanza curioso sempre secondo i ragazzi di RWP. In tutti i casi, la verità è che tutti i platform Rareware per N64 sono simili tra loro, e non c’ è bisogno di hackarli per rendersi conto delle somiglianze.

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