Banjo: Livelli beta e segreti?

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Voci e rumors degli appassionati di Banjo, parlano di elementi nascosti all’ interno delle rom di BK, DK64 e BT (in particolare tra i primi due). Sono diversi i riferimenti a dei livelli segreti, raggiungibili soltanto collegando le cartucce tra di loro, ma a verità è una: si tratta di rumors privi di fondamento! I livelli segreti in questione, sono delle aree beta, scartate dal primo Banjo-Kazooie, non presenti però nel gioco finale! in particolare abbiamo:

1) Fungus Forest: era uno dei livelli scartati dall’originale Banjo-Kazooie. All’ interno del gioco, esiste ancora una sua (presunta) traccia:

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Questa quadro è presente all’ interno della casa di Banjo, ed in molti la usano come prova dell’esistenza del livello Fungus Forest, in BK. Anche la copertina del gioco potrebbe ricordare lontanamente questa area beta. In tutti i casi, si pensa che il livello Fungus Forest sia stato trasferito in DK64 e sia diventato il livello Fungi Forest!

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Ipotesi confermata anche dalla somiglianza tra i due nomi e da una traccia audio chiamata Advent, nascosta in BK (accessibile tramite Gameshark), molto simile a quella del livello definitivo in DK64.

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2) Mt. Fire Eyes è un altro livello molto ambiguo: in principio doveva fare parte di Banjo-Kazooie, ma in seguito per mancanza di tempo, fu cancellato dalla versione definitiva. Il cammello Gobi, in un punto preciso di BK, menziona questo livello beta, affermando la sua provenienza proprio dal Mt. Fire Eyes!

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monokoma, è riuscito a scovare grazie a 64DD.net, un raro video di un vecchio E3, in cui possiamo scorgere brevemente il beta Mt. Fire Eyes!

Cos’è successo a questo livello? La Rareware decise di riusare quel vecchio progetto, all’ interno di BT! il famoso Mt. Fire Eyes non è altro che la parte lavica, di Hailfire Peaks (guarda caso, il cammello Gobi si trova in questo livello). Non esistono livelli nascosti all’ interno di questi giochi, si tratta solo di leggende infondate e insensate. La risposta, sta nelle modifiche e nei cambi decisionali, durante lo sviluppo di Banjo; versioni beta e livelli rimossi.

Continua >> Ipotesi sulle modalità di swap

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Discussioni varie sullo Stop ‘n’ Swop

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In Banjo-Kazooie quando si parla di uova, si fanno dei riferimenti precisi al collegamento con Banjo-Tooie, ma in quest’ ultimo gioco invece, quando recuperi un uovo, per quanto ci possano essere dei riferimenti a Banjo-Kazooie, sono sempre molto generali. In BT non c’ è un collegamento diretto quale doveva essere lo Stop ‘n’ Swop, quindi gli oggetti segreti di BT sono fini a BT stesso.

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Possiamo dire che BK sembra più “idoneo” rispetto al suo seguito per quanto riguarda lo S‘n’S. Ciò potrebbe essere dato dal fatto, che durante la realizzazione di Banjo-Kazooie la Rareware vuole veramente portare a termine lo S’n’S; per questo inserisce sei uova e una chiave di ghiaccio! tutto però rimane però segreto e ben nascosto, in modo che ciò si possa sbloccare solo attraverso il seguito, Banjo-Tooie!

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Purtroppo durante il suo sviluppo, vengono riscontrati dei problemi nel realizzare la seconda parte dello Stop ‘n’ Swop (quella appunto all’ interno di BT). RARE decide di eliminare il link tra i due giochi. In Banjo-Kazooie si parla di un collegamento con il sequel. In Banjo-Tooie ci sono dei riferimenti riguardanti lo Stop ‘n’ Swop (dopotutto il 90% degli elementi presenti in BT proviene da BK), ma non si parla mai del primo Banjo in ambito di Stop ‘n’ Swop vero e proprio

Non viene spiegato col quale intendo si volevano linkare le due cartucce. I riferimenti allo S’n’S in Banjo-Tooie, non hanno una motivazione come quella di Banjo-Kazooie. Nel primo titolo, si voleva creare un collegamento fra i due giochi. In Banjo-Tooie, le intenzioni del collegamento non esistono.

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Vi sono solamente alcuni elementi presi dallo Stop ‘n’ Swop, insieme ad altri mille oggetti importati dal primo capitolo. Per quanto curiosa, questa presenza non giustifica lo S‘n’S. In un certo senso la Rareware ha mantenuto la promessa fatta da Mumbo Jumbo alla fine di Banjo-Kazooie: le uova segrete viola e blu, sono presenti insieme alla chiave di ghiaccio nel seguito. L’unico problema è che non si sbloccano linkando i due giochi!

Oltre a questi tre oggetti troviamo in BT anche l’uovo giallo, ma nessun riferimento alle restanti tre uova, rossa, celeste e verde. In BK erano presenti sei uova, perché in BT ne ritroviamo solo tre?

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Parlando di Stop ‘n’ Swop ed introducendo nel discorso anche Donkey Kong 64, la situazione cambia. Non vi sono prove precise, che i due Banjo si potessero collegare tra di loro. Alcuni sostengono che si sarebbe trattato di linkare insieme tutti e tre i giochi! BK, DK64 e BT. Proprio la troppa complessità del progetto, lo avrebbe portato al collasso.

Continua >> Quali livelli beta & segreti?

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STOP ‘N’ SWOP in Donkey Kong 64

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Torniamo al 1999: molti fans del N64 attendono Banjo-Tooie, nel frattempo la Rareware, dopo aver realizzato la trilogia di Donkey Kong Country per Super Nintendo, ultima i lavori su Donkey Kong 64 (conosciuto nelle fasi beta come Donkey Kong Country 64 o Donkey Kong World). Il progetto iniziale parlava di un gioco per il 64dd, come lo conosciamo noi invece è un titolo per N64, la cui grande necessità di spazio è stata saziata dall’ espansione di memoria di 4mb. Rilasciato nel 1999, ottiene un forte successo di critica e pubblico, ironicamente il gioco presenta tantissimi punti di somiglianza con Banjo-Kazooie (gameplay, sistema di controllo, motore grafico, comparto audiovisivo). Qual è il punto della situazione? Dobbiamo ritornare un po’ indietro nel tempo, prima dell’ uscita di Donkey Kong 64, più o meno un paio di anni prima, le immagini seguenti infatti sono delle versioni beta di Donkey Kong 64 e Banjo-Kazooie:

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Come si può notare presentano degli strani riferimenti: in Donkey Kong 64 vediamo nella casa di Donkey Kong uno strano oggetto (si ipotizza che fosse una doccia, altri un armadio, altri ancora un frigorifero) con Banjo e Kazooie disegnati su un lato, mentre in Banjo-Kazooie nel menù di selezione del file di gioco (cioè la casa di Banjo) troviamo un quadro con l’ immagine di Donkey Kong; questi elementi sono stati completamente rimossi dalle versioni finali di entrambi i giochi. Ora, perché nelle beta troviamo questi oggetti? I ragazzi di RareWitchProject hanno portato avanti con molta decisione una teoria particolare, che spiegherebbe la questione, cioè che Donkey Kong 64 farebbe parte dello Stop ‘n’ Swop. In particolare, sempre secondo loro, lo S’n’S inizialmente non doveva riguardare BK e BT come si è soliti pensare, bensì solo BK e DK64; difatti il collegare le due cartucce (in qualunque modo fosse possibile) avrebbe permesso lo scambio di informazioni tra i due giochi, i due oggetti “fuori posto” che si possono vedere nelle due immagini beta qui sopra sarebbero quindi frutto di questo scambio di informazioni.

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Ma queste non sono delle spiegazioni sufficienti per il RareWitchProject team, uno dei loro ultimi progetti è stato quello di studiare a fondo la rom di DK64 attraverso varie sezioni di hacking, in modo da poter esaminare ogni aspetto del gioco, ogni testo contenuto, immagine 2d o 3d, texture e traccia musicale. I ragazzi del team hanno scoperto all’ interno della rom un testo inutilizzato ma sicuramente fuori posto, le parole ICE KEY! Da questo la crew di RareWitchProject ha dedotto che una volta in DK64 ci sarebbe stato posto nel gioco anche per una chiave di ghiaccio, e che probabilmente si trattava della stessa di BK.

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Si è anche detto quindi che lo S’n’S riguardante questi due giochi doveva riferirsi principalmente (o esclusivamente) allo scambio della chiave di ghiaccio (ice key), per esempio la stanza dove quest’ultima è riposta in Banjo-Kazooie ricorda un livello di Donkey Kong 64, Crystal Caves. Un possibile collegamento fra i due giochi? Tra l’ altro, la musichetta che troviamo in BK nelle stanza dove vi sono le uova e la chiave di ghiaccio è molto simile alla traccia che è possibile sentire nelle stanze di Scoff N Troff (attraverso le quali si raggiunge il boss di fine livello) in DK64, un altro elemento abbastanza curioso sempre secondo i ragazzi di RWP. In tutti i casi, la verità è che tutti i platform Rareware per N64 sono simili tra loro, e non c’ è bisogno di hackarli per rendersi conto delle somiglianze.

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Stop ‘n’ Swop in Banjo Tooie

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Anno 2000: dopo un’ attesa di due anni finalmente la Rareware pubblica uno dei suoi ultimi giochi per N64, nonché uno dei suoi migliore, cioè Banjo-Tooie, il tanto atteso seguito di Banjo-Kazooie. Il gioco risulta un capolavoro sotto tutti i punti di vista: la stessa struttura di BK e molti elementi e personaggi già visti qui vengono riportati in BT aumentando la qualità generale, creando situazioni molto varie, rielaborando vecchi concetti con nuove idee e una maggiore libertà di movimento. Il gioco comunque non ha il successo meritato, fatto causato principalmente dal Nintendo 64 nei suoi ultimi anni di vita. Ma non siamo interessati a parlare del gioco in sé, la questione ora è un’altra, che fine ha fatto lo Stop ‘n’ Swop in Banjo-Tooie?

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I giocatori più accaniti credono ancora nelle parole “profetiche” di Mumbo Jumbo alla fine di Banjo-Kazooie, il quale, come già detto, afferma che solo nel seguito avremmo potuto risolvere questo mistero, ebbene, per chi aspetta l’ uscita di Banjo-Tooie a questo fine, non trova nessun collegamento allo Stop ‘n’ Swop.

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Mi spiego meglio: all’ interno di BT nessun messaggio, nessun Mumbo Jumbo o qualunque altro personaggio o quello che sia accenna alla possibilità di collegare i due giochi o comunque a un collegamento diretto tra di essi, nessun testo in BT presenta le parole Stop ‘n’ Swop. In BT comunque troviamo alcuni riferimenti allo S‘n’S: tre cartucce con la sigla BK possono essere trovate e distrutte all’ interno appunto di BT.

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Esse contengono due uova segrete, già viste nel prequel e la famosa chiave di ghiaccio, in più troviamo un altro uovo a parte sempre in BT; molti, come me, non considerano questi oggetti il vero Stop ‘n’ Swop, ma dei riferimenti, per il semplice fatto che raccogliendo queste tre uova e la chiave di ghiaccio si sbloccano dei segreti come nuove abilità, che sono utili all’ interno del gioco solo per superare alcuni passaggi difficili in BT, in poche parole nessun riferimento allo Stop ‘n’ Swop.

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Il mistero più grande di Banjo-Tooie (e quello che fa venire più dubbi sul fatto che qualcosa è stato rimosso dal gioco), rimane senza dubbio Captain Blackeye, nel livello Jolly Roger’s Lagoon e precisamente nel locale di Jolly.

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Come intuibile, si tratta di un pirata, la sua figura è molto ambigua, lo troviamo in una stanza a parte seduto ad un tavolo, ubriaco, bevendo qualcosa, riceviamo da lui due monete appunto per portargli da bere e ci dice:

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“I had DREAM once… That I were in this fine game. But then a bear stole me glory. Looked a bit like you did…” La stanza in cui si trova è piena di riferimenti allo Stop ‘n’ Swop di BK: appena alle spalle di Blackeye vi è un’ immagine dell’ uovo viola all’ interno della Sharkfood Island, alla sua destra invece la già nominata Sharkfood Island ma questa volta vista dall’ esterno (l’ isola è completamente emersa, come se il codice fosse già stato immesso), infine un’ immagine della panoramica totale del livello TTC e più precisamente la foto mostra l’ enorme arco di roccia al centro del livello… che significato hanno tutti questi elementi?

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Le parole di Captain Blackeye sono criptate, nascondono un secondo significato: traducendo non troppo letteralmente, lui dice che ha fatto un sogno.. lui era in questo gioco.. ma poi un orso gli aveva rubato la gloria, il quale (orso) assomigliava un po’ a Banjo (riferendosi a lui in seconda persona, e non in terza come ho scritto io). Bene, ho tradotto dall’ inglese all’ italiano, ma questa frase non ha ancora senso! In realtà un rumor molto famoso e accreditabile dice che la frase “I had DREAM once” non è che un riferimento al primo titolo del gioco che noi tutto oggi conosciamo come Banjo-Kazooie, che appunto durante i primi periodi di sviluppo era stato chiamato Project Dream.

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Per spiegare il resto della frase dobbiamo fare chiarezza su chi sia veramente Captain Blackeye: si crede infatti che in Project Dream lui fosse nient’ altro che il protagonista del gioco, in seguito poi fu rimpiazzato da Banjo, in giro esiste la voce che a questo punto avrebbe dovuto rivestire il ruolo di antagonista (poi rimpiazzato da Gruntilda), qualcuno ha detto che sarebbe dovuto essere poi un gigante, quindi sarebbe sempre esistito nel gioco, in tutti i casi rimane un personaggio beta; interessante è il fatto che in Banjo-Kazooie in alcune stanze vi sono dei riferimenti alla sua figura, per esempio nella Mad Monster Mansion troviamo un suo ritratto:

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La somiglianza è palese, sono identici, non vi sono dubbi, in altri punti del gioco invece su alcuni muri è disegnata la faccia molto stilizzata di un pirata, che sia Captain Blackeye?

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La frase “But then a bear stole me glory” è molto ambigua (come tutta la situazione dopotutto), e in relazione a vari elementi, tra i quali le immagini presenti nella stanza in cui vi è Blackeye, sono state formulate alcune ipotesi per la presenza di questo strano personaggio:

1) Captain Blackeye doveva essere inizialmente il protagonista di Project Dream, poi arrivò Banjo rubandogli il ruolo e lui fu eliminato dal gioco, per questo ora dice che la sua gloria è stata rubata da un orso (Banjo come saprete è appunto un orso), così che, in Banjo-Tooie, lo ritroviamo ad ubriacarsi perché completamente sconfitto sul piano morale.

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2) La seconda ipotesi sicuramente è la più interessante, Captain Blackeye farebbe parte del mal riuscito Stop ‘n’ Swop, nonché quindi un collegamento tra Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie. Infatti nella stanza dove troviamo Blackeye sono presenti, come già specificato, tre immagini del livello Treasure Trove Cove, la prima è la panoramica completa del livello, fino a qui tutto relativamente normale, le altre due invece sono quelle davvero curiose, nella seconda infatti vi è la Sharkfood Island completamente emersa, nella terza addirittura è raffigurato l’ uovo viola che è appunto all’ interno dell’ isola appena nominata. Riepilogata questa situazione, visti questi riferimenti così espliciti, ci sarebbe da pensare che il Captain Blackeye faccia parte dello Stop ‘n’ Swop, e in particolar modo sembrerebbe legato all’ uovo viola di Banjo-Kazooie che si trova nel livello TTC (guarda caso al centro dell’ area del TTC vi è un galeone, più altri diversi riferimenti al mondo piratesco). Cosa sarebbe successo se, dopo averci dato due dobloni, avessimo potuto dargli da bere (questo è ciò che lui ci chiede di fare, ma allo stesso tempo in BT non vi è alcuna possibilità di portare a termine la sua richiesta)? Secondo questa mia teoria, quando Captain Blackeye dice che un orso gli ha rubato la gloria, parla del fatto che Banjo attraverso lo Stop ‘n’ Swop sia riuscito a sottrargli l’uovo viola, o qualcosa di simile.

3) La terza ipotesi invece è l’ unione delle prime due.

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In tutti i casi non prendete alla lettera queste ipotesi (non esistono prove vere che le confermano al 100%). Concludendo questa sezione, qualunque cosa voglia significare la presenza di Captain Blackeye sicuramente è molto strano; non c’ è motivo per cui si trova nel gioco ora come ora, per quello che sappiamo con sicurezza, è fine a se stesso infatti. A mio parere quindi, e secondo quello di molti altri, Captain Blackeye non è nient’ altro la dimostrazione che la Rareware stesse veramente progettando un collegamento fra BK e BT, rivelatosi però fallimentare, ciò che non si capisce è perché la Rareware, resasi conto del naufragio del progetto, abbia mantenuto così tanti riferimenti all’ interno dei due giochi, è un mistero che non tende a dissolversi, approfondirò comunque la questione più avanti.

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Stop ‘n’ Swop in Banjo Kazooie

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Anno 1998: la Rareware produce il suo primo platform per N64, Banjo-Kazooie, gioco destinato al successo, in poco tempo riesce ad aggiudicarsi la fama e l’ ammirazione di tantissimi fans sparsi per il mondo, ma sarà questo stesso entusiasmo che porterà a una quantità impressionante di leggende, misteri irrisolti, speculazioni, hacking in un turbine di confusione senza senso, a.k.a Stop‘n’Swop. Alla fine del gioco, per chi completa al 100% Banjo-Kazooie, la Rareware (il team di sviluppatori del titolo) dedica un filmato in cui Mumbo Jumbo (uno dei tanti personaggi presenti nel gioco) mostra alcune aree nelle quali sono presenti degli strani oggetti, rispettivamente un uovo di pasqua viola nel livello di gioco Treasure Trove Cove, precisamente nell’ irraggiungibile Sharkfood Island, la chiave di ghiaccio presente nel livello Freezeezy Peak e precisamente nella Wozza’s Cavern, infine nella Gobi’s Valley l’ ultimo uovo, quello blu. E’ una contraddizione pensare che il principio di tutta questa controversia inizi proprio con la fine del gioco stesso, prima di allora infatti nessuno aveva mai sospettato che ci fosse qualcosa di così tanto misterioso all’ interno di BK. Mumbo Jumbo spiega che questi oggetti possono essere ottenuti solo nel sequel, di cui preannuncia il nome, Banjo-Tooie, appunto perché queste aree segrete sarebbero state riutilizzate nel seguito.

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C’è da precisare che per un giocatore del ‘98, le aree in cui sono nascosti questi oggetti sono irraggiungibili in Banjo-Kazooie, per quanto Mumbo fa vedere dei filmati col personaggio che raggiunge questi segreti. Qui entra in gioco l’hacking: sempre intorno al ’98 attraverso il famoso trucco per gameshark, il moonjump, nella Wozza’s Cavern si può superare il muro che divide il giocatore dalla stanza dove è nascosta la famosa chiave di ghiaccio, la particolarità della situazione è che premendo start, nell’ inventario, alla fine di tutti i menù dei livelli compare una pagina mai vista, dove appunto vi è la chiave di ghiaccio, il titolo di questa pagina che si legge nella parte superiore dello schermo è Stop ‘n’ Swop. Si dice che questa scoperta irrita i ragazzi della Rareware, poiché in questo stesso periodo (parliamo del ’98-’99) loro stanno continuando a sviluppare lo S‘n’S nel seguito Banjo-Tooie. In tutti i casi, la particolarità del menù appena scoperto è che una volta sbloccato è IMPOSSIBILE eliminare la memoria di questo dalla cartuccia, anche cancellando tutti e tre i file di gioco; tra l’ altro permane anche ricominciando da zero una nuova partita.

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In tutta quella confusione, è nata l’ idea comune che, come dice il nome stesso, lo Stop ‘n’ Swop è lo scambio di informazioni tra Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie: dopo che quest’ ultimo sarà rilasciato sul mercato, collegando le due cartucce tra di loro (non si specifica però il modo preciso per farlo) si potranno rivisitare le aree segrete di BK per poter sbloccare gli oggetti segreti, e (forse) riutilizzarli in BT. Quindi l’ unico modo per comprendere appieno cosa sia lo Stop ‘n’ Swop sarebbe quello di attendere l’ uscita di Banjo-Tooie e collegare i due giochi. Anno 2000: dopo un’ attesa di due anni Banjo-Tooie è rilasciato sul mercato, secondo ciò che era l’opinione di molti, con quest’ ultimo capitolo saremmo riusciti finalmente a scoprire in cosa consiste lo Stop ‘n’ Swop, in realtà i dubbi invece di diminuire aumentano: Banjo-Tooie non solo non presenta alcuna possibilità di linkaggio con Banjo-Kazooie, ma in BT vi sono strani riferimenti: alcuni degli oggetti segreti di BK sono di nuovo presenti in questo seguito (approfondirò questo fatto nel prossimo paragrafo), ma per spiegare bene come stanno i fatti dobbiamo dilungarci, prestate attenzione al seguente discorso. Il 13 gennaio 2001 due hackers, Ice Mario e SubDrag del team RareWitchProject (www.rarewitchproject.com) pubblicano ufficialmente sul loro sito e su alcuni magazine, 7 trucchi i quali permettono di ottenere non solo la chiave di ghiaccio e le due uova in BK, ma anche altre quattro uova segrete! Qui di seguito l’immagine del menù dello Stop ‘n’ Swop completo di tutti e sette gli oggetti:

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Nella memoria del gioco infatti, i due hackers hanno trovato 7 vecchi codici residui, finalmente chiunque da ora in poi può sbloccare sulla propria cartuccia di gioco lo Stop ‘n’ Swop senza usare gameshark o action replay! Ecco la lista dei codici: (tabella presa da www.rarewitchproject.com)

 

 

A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE (Sblocca l’uovo blu nella Gobi’s Valley)

OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES (Sblocca l’ uovo viola nel Treasure Trove Cove)

NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE (Sblocca la chiave di ghiaccio nella Freezeezy Peak)

AMIDST THE HAUNTED GLOOM A SECRET IN THE BATHROOM (Sblocca l’uovo verde nella Mad Monster Mansion)

DONT YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR (Sblocca l’uovo celeste nella Mad Monster Mansion)

THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAINS CABIN (Sblocca l’uovo rosso nella nave del Rusty Bucket Bay)

NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUTS TABLE (Sblocca l’uovo giallo nel Click Clock Wood)

Ci sono diversi particolari da specificare ancora:

1) Prima di tutto gli oggetti sbloccati sono praticamente INUTILI, dato che nel gioco non possono essere riutilizzati in nessun modo, sbloccandoli infatti si può dire di aver completato il gioco al 100%, li si può ammirare nel nuovo menù, ma nient’ altro.

2) I codici possono essere inseriti senza l’ausilio di nessun gameshark o roba varia, per immetterli infatti basta andare nel TTC e più precisamente nel castello di sabbia, all’ interno vi è un’ enorme scacchiera con le varie lettere dell’ alfabeto, per inserire i codici quindi basta digitarli con la mossa A+Z dopo aver immesso la parola CHEAT. Dopo aver inserito un codice verrà mostrato il luogo in cui l’ oggetto è comparso, a volte sbloccarne uno può equivalere anche alla creazione di una nuova area (che appunto conterrà l’ item), altre volte invece esso comparirà in una stanza già esistente.

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3) Rimangono delle perplessità su certi aspetti, quando otteniamo la chiave di ghiaccio Kazooie dice: “Cool… an enormous ice key! We ought to keep this for later…”, quando recuperiamo il primo uovo Banjo dice: “Oooh… an egg! I’m sure we’ll find a use for this somewhere…”, al secondo uovo invece Banjo pronuncia quest’ altra frase “Wow… another one of those special eggs!”, lo strano del caso è che per le uova successive non verranno pronunciate più frasi, come se gli oggetti da collezionare fossero soltanto la chiave di ghiaccio e due uova (dopotutto Mumbo alla fine del gioco ci mostra solo tre oggetti, e non sette).

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4) Altre imperfezioni riguardano invece le aree nelle quali compaiono gli oggetti segreti: in ognuna infatti la musica è diversa da quella che vi era precedentemente, si tratta di un brano molto trionfale, il quale però rimane anche dopo aver recuperato l’ oggetto segreto, il che è strano, se questa musica annuncia la comparsa dell’ item che senso ha che rimanga anche dopo che l’ oggetto è già stato recuperato?

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5) I minifilmati che compaiono subito dopo aver inserito ognuno di questi trucchi e che ci mostrano le locazioni degli items appaiono fin troppo statici, nel TTC per esempio per raggiungere l’uovo viola è necessario che la Sharkfood Island emerga completamente dal mare, questo avviene quando viene inserito il trucco apposito, ma la cosa particolare è che nel minifilmato la Sharkfood Island è mostrata già emersa, nel video infatti non la vediamo muoversi neanche di un millimetro, in altre occasioni come questa (già riscontrabili nel primo livello di Banjo-Kazooie) questo abuso di staticità non esiste, quando nel gioco infatti facciamo emergere qualcosa dal terreno o più semplicemente vi è un cambiamento a livello fisico dell’ area, è presente sempre una piccola scena che ci mostra il cambiamento in corso, ciò non accade completamente per quanto riguarda la Sharkfood Island. Altre situazioni simili accadono anche per la chiave di ghiaccio nel Freezeezy Peak e nella Mad Monster Mansion per l’ uovo celeste; nella Gobi’s Valley per esempio la famosa porta del deserto, che conduce alla stanza nella quale è custodito l’ uovo blu, prima di inserire il codice è chiusa, dopo averlo inserito è aperta, ma da nessuna parte la porta è stata vista aprirsi, l’abbiamo vista chiusa, poi aperta, ma non esiste nessun filmato che ci faccia vedere la porta mentre si apre.

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6) La Sharkfood Island (in questo caso mi riferisco esclusivamente a quando è completamente emersa) appare incompleta, prima di tutto cerchiamo di immaginare la sua forma, non è nient’ altro che un cono con la punta rivolta verso l’ alto, la questione sta nel fatto che è possibile entrare nel cono, cioè nel modello poligonale dell’ isola, basta andare in profondità, dove essa dovrebbe toccare col fondo marino, praticamente alla base, per rendersi conto che vi è dello spazio vuoto tra la sabbia e la roccia dell’ isola che ci permette di entrarvi all’ interno, non è nient’ altro che un bug, c’ è da chiedersi perché la Sharkfood Island doveva e deve essere così incompleta.

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Per concludere, vi espongo un fatto molto curioso: nel livello Rusty Bucket Bay all’ interno della nave, e più precisamente nella sala comandi, attaccata ad una parete vi è una mappa, questa:

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Notate qualcosa di strano? Si tratta della mappa del livello Treasure Trove Cove, ma la particolarità del fatto è che il punto in basso a destra segnato con una croce nera corrisponde alla locazione della Sharkfood Island, la mappa non ha altra funzione che quella decorativa, ma quali sono le motivazioni di tutti questi riferimenti?

Thanks to Timboid from the RareWitchProject forum for the map picture!

 

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