Stop’n’Swop: Conclusione e Links

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Conclusione

Siamo arrivati alla conclusione di questo lunghissimo speciale. Spero di non essere stato troppo complicato in alcuni punti. Lo Stop ‘n’ Swop, con molta probabilità, rimarrà un mistero ancora per diverso tempo. Anche se la Rareware decidesse di spiegarne la verità, sarà probabilmente impossibile riuscire a collegare direttamente Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie.

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I tentativi nel risolvere questo rompicapo, hanno portato ad una speculazione davvero immensa, i forums di internet sono pieni di teorie assurde, qualunque minimo indizio può causare il caos generale. La mia esperienza probabilmente è stata simile a quella di molti altri; dopo aver visto che in BK c’ era qualcosa che non andava, ho ritrovato su internet quei famosi codici per sbloccare i 7 oggetti segreti. In seguito, ho continuato ad interessarmi, ricercando notizie e creandomi una mia opinione al riguardo, senza mai formulare ipotesi troppo assurde, come invece molti altri continuano a fare.

Non vi consiglio assolutamente di perdere troppo tempo con lo S’n’S, riuscire a capire veramente come avrebbe potuto funzionare, è probabilmente un’utopia. Nel caso siate ancora insoddisfatti, munitevi di gameshark, piuttosto di immaginare soluzioni alternative. Se c’è una cosa di cui non avete bisogno, per risolvere questo mistero, è la pura fantasia.

The End.

 [Articolo a cura di Santo Reska]

Links Utili

Due links al sito ufficiale di RareWitchProject, il primo è uno speciale sullo Stop ‘n’ Swop, il secondo invece i codici per sbloccare i sette oggetti segreti:

 

Un altro sito molto interessante sulla Rareware:

Altro ottimo sito sulla Rareware, con degli speciali molto interessanti:

Informazioni varie sulla versione beta di Banjo-Kazooie:

Un link di gamefaqs:

Links di wikipedia:

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Stop’n’Swop: Riferimenti vari

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La Rareware, per mantenere acceso l’interesse riguardo lo Stop ‘n’ Swop, ha lasciato alcuni particolari riferimenti ad esso, nei suoi giochi successivi. Banjo Pilot per GBA, presenta alcuni lontani riferimenti, niente di particolare comunque. Stranamente nessuna citazione allo S’n’S in Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge sempre per GBA.Il gioco attraverso il quale la Rareware ha speculato di più, rimane indubbiamente Grabbed by the Ghoulies. Nel primo titolo della compagnia per Xbox, datato 2003, troviamo tantissime auto citazioni! da alcuni loro vecchi giochi anni ’80 fino ai due Banjo. In particolare, vi è un riferimento interessante allo Stop ‘n’ Swop, che ha creato molta agitazione e curiosità, occupando pagine di discussioni in diversi forum online.

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All’interno di un’aula, su una lavagna, vediamo disegnato:

“Quattro uova + una chiave = ?”

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Sulla destra invece, troviamo alcune scritte:

1. collect ice key

2. collect secret eggs

3. activate secret level

Questi elementi, hanno portato molti a pensare che in realtà, per risolvere il mistero dello Stop ‘n’ Swop, siano necessarie oltre alla chiave di ghiaccio, solo quattro uova! Due delle sei quindi sarebbero dei falsi. Collezionando i giusti elementi, sarà possibile sbloccare il tanto discusso livello segreto, di cui ho parlato nel paragrafo “Quali livelli beta & segreti?”. Altri elementi interessanti sono presenti in Grabbed by the Ghoulies; per maggiori informazioni vi segnalo questi due links:

Continua >>  Conclusione & Links Utili

 

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Stop’n’Swop: Perchè si? Perchè no? Pubblicità?

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Perchè eliminare lo Stop ‘n’ Swop?

Perché lo Stop ‘n’ Swop è stato eliminato? Generalmente, Nintendo dava tutto il tempo necessario alla Rareware, per rifinire i suoi giochi, in modo che fossero completi sotto tutti gli aspetti. Eppure lo S’n’S non è stato mai completato, perché? Non possiamo purtroppo avere una risposta precisa, ma molte sono le opinioni che girano in rete. L’enorme complessità di sviluppo della tecnica S’n’S, potrebbe aver decretato la sua fine. Il sistema infatti, sarebbe risultato troppo difficile da programmare e quindi da gestire. La scelta migliore, sarebbe stata quella di abbandonare il progetto. Chi può dirlo con certezza? forse qualche programmatore della Rareware, che ha partecipato all’idea. Ne conoscete qualcuno?

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Allo stesso tempo, da alcuni anni su internet gira un rumor particolare. Nintendo stessa, avrebbe influenzato l’eliminazione dello Stop ‘n’ Swop. Il metodo Hot Swapping infatti, poteva dare numerosi problemi tecnici. Un videogiocatore poco pratico, avrebbe potuto collegare fra loro anche altri giochi, non solo i due Banjo, finendo così per danneggiare il N64. L’Hot Swapping, se usato in modo errato, si tratta di un metodo molto rischioso, che può causare dei problemi sia alla console, che ai giochi.

Perchè non eliminare lo Stop ‘n’ Swop?

Questa sezione potrebbe sembrare fine a se stessa, ma non è assolutamente cosi. Quando dei programmatori, decidono di cancellare parte di un loro gioco, perché farlo solo parzialmente? Se hanno deciso di eliminare la possibilità di collegare Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie, perché RARE ha mantenuto così tanti riferimenti allo Stop ‘n’ Swop in questi due giochi? Rareware non ha mai dato una spiegazione su come funzionasse, cosa fosse e perché lo Stop ‘n’ Swop fosse stato eliminato. E’ stata forse una questione di pubblicità?

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Gli appassionati infatti, non riescono a darsi pace per questo mistero. Continuano a cercare le zone nascoste, esplorano i due Banjo anche dopo averli terminato al 100%, solamente per recuperare i tre oggetti segreti annunciati da Munbo Jumbo. Ne parlano agli amici e cercano notizie su internet, provano nuovi codici e diffondo la curiosità. L’interesse persiste.

L’attenzione verso RARE sarebbe minore, senza il mistero dello stop ‘n’ swop. La software house, inserisce infatti degli indizi nei suoi giochi, spesso criptati e quasi insensati. Gli appassionati della serie, avranno così un motivo in più per comprare il prossimo Banjo-Kazooie. La verità è che non dobbiamo stupirci di tutti questi misteri; dopotutto siamo noi uomini stessi, a generare leggende e fantasie, per appagare i desideri più profondi del nostro essere.

Tutta una questione di pubblicità?

Fin ora abbiamo analizzato tantissime possibilità e teorie, riguardanti lo Stop ‘n’ Swop. Arrivati a questo punto, voglio provare a ragionare per assurdo. Dimenticate tutto ciò che vi ho detto: toglietevi dalla testa Hot Swapping e le varie somiglianze tra BK, BT e DK64. Quello che sto per dirvi è una soluzione semplice, ma allo stesso tempo interessante: lo Stop ‘n’ Swop in realtà non esiste! è tutta una trovata pubblicitaria.

Rincominciamo dall’inizio: nel 1998 la Rareware, prima di ultimare i lavori su BK, decide di inserirvi all’interno sette oggetti segreti. La loro presenza è solo un trucco, per dare delle anticipazioni su BT. Questi items non sono mai stati concepiti per essere trasferiti da un gioco all’ altro! Infatti nel filmato finale di BK, quando Mumbo Jumbo ci mostra la chiave e le uova, afferma che in BT potremo appropriarci di questi oggetti.. e così è! In BT possiamo effettivamente recuperare questi oggetti.

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E’ quindi tutta una messa in scena, per fare in modo che la gente comprasse Banjo-Tooie? La Rareware inserì una piccola pubblicità, attraverso il messaggio finale di Mumbo Jumbo. La curiosità riguardo queste zone segrete, induce un motivo in più, per comprare il gioco quando sarà disponibile nei negozi.

Io stesso, per fare un esempio, ho avuto interesse per Banjo-Tooie quando ho visto il filmato alla fine di Banjo-Kazooie. Rimane il problema, che in BK sia possibile ottenere i sette oggetti segreti, attraverso dei trucchi. Forse la Rareware sperava che qualcuno sarebbe riuscito a scoprirli, creando cosi ancora più pubblicità. L’interessamento che è nato attorno allo Stop ‘n’ Swop, ha portato alla nascita di una leggenda e la sua perpetuazione nel corso del tempo. E’ da notare inoltre, come Rareware non ha mai parlato di scambiare le cartucce tra di loro. L’idea è nata dalla scoperta del menù Stop ‘n’ Swop, che appunto significa “ferma e scambia”.

Thanks to Eric for the informations!

Continua >> Riferimenti vari allo Stop ‘n’ Swop

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Stop’n’Swop: Ipotesi sulle modalità di swap

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Dunque, abbiamo compreso che lo Stop ‘n’ Swop avrebbe dovuto collegare due o forse tre giochi (probabilmente BK e BT e magari anche DK64). La questione adesso, è come avrebbero fatto le cartucce a linkarsi tra di loro! L’argomento è ancora un mistero molto discusso e di cui si finisce con lo speculare fin troppo. A mio parere comunque, fra le tante che sono state dette, esistono tre opzioni molto interessanti:

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1) La più famosa delle ipotesi è chiamata Hot Swapping; consisterebbe nell’ inserire BK all’ interno del Nintendo 64 e poi con la console ancora accesa, scambiare la cartuccia con quella di BT, in modo da poter trasferire gli oggetti segreti del primo gioco nel secondo. Questo processo è attuabile solo quando le capacità dell’ hardware lo permettono.

Nel caso del N64 al riguardo ci sono dei fortissimi dubbi: il processo si chiama “Hot Swapping” poiché si tratta di scambiare le cartucce quando ancora la console è calda (nel senso che è accesa o è stata spenta da poco), secondo molti il N64 appunto non ha la capacità di mantenere questo tipo di memoria. Non succede come per le console a dischi (per esempio finita l’ avventura del primo disco, in Final Fantasy VII per Playstation, si inserisce il secondo senza bisogno di spegnere la console), con le cartucce, provando a scambiarle con la console accesa, si possono avere degli errori del sistema! Non è assolutamente consigliabile quindi, ricordo per esempio che da piccolo, scambiando in modo errato Yoshi’s Story con Wave Race 64, la schermata del primo compariva ferma sullo schermo pur avendo inserito il secondo gioco. In poche parole, meglio evitare manovre scorrette.

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Si parlò anche di un utilizzo dell’expansion pack, per attuare questo processo. Niente lo conferma o lo smentisce completamente. Secondo alcune informazioni presenti su wikipedia, nel 2005 sarebbe stato scoperto un interessante brevetto della Rareware. Il progetto farebbe intendere, che questo processo sarebbe dovuto avvenire a console spenta, non accesa! Si dice però, che le capacità dei primi modelli del N64, avrebbero mantenuto questa memoria per sessanta secondi dopo lo spegnimento della macchina. Il problema, è che i modelli prodotti dal 1999 in poi, a causa di alcune modifiche apportate, non permettevano tutto questo tempo per lo scambio! Le cartucce si sarebbero dovute scambiare in due secondi!

I misteri si infittiscono, ma dopotutto, come facciamo ad esserne veramente sicuri? Niente di quello che sappiamo sullo Stop ‘n’ Swop è certo o confermato. Il suo fascino è anche in questo.

2) La seconda possibilità è interessante quanto la prima. La cartuccia di Banjo-Tooie avrebbe dovuto avere un’apertura sopra, sulla quale attaccare la cartuccia di Banjo-Kazooie! praticamente la stessa tecnologia usata dalla SEGA nel 1994, per Sonic & Knuckles su Mega Drive. Questa poteva essere collegata agli altri giochi di Sonic, sbloccando così nuovi livelli e altre possibilità di gioco. Sicuramente non sarebbe stata male come idea, anche se non esistono immagini di questa speciale cartuccia per N64.

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3) Inizialmente, il seguito di BK, potrebbe essere stato ideato per 64DD, in modo da sfruttarne completamente le risorse e le capacità di add-on. Lo scarso successo di vendite della periferica, spostarono lo sviluppo del gioco su semplice cartucci. Teoricamente, inserendo BK nel N64, con il 64DD collegato e la cartuccia (meglio dire floppy) di BT inserita nella periferica, i due giochi avrebbero potuto scambiarsi informazioni a.k.a. Stop ‘n’ Swop! Questa possibilità è stata effettivamente utilizzata per l’add-on di F-Zero X, uscito solo in Giappone. Inoltre, se fosse uscito Ura Zelda per 64DD, collegandolo con Zelda: Ocarina of Time all’ interno del N64, si sarebbero potuti sbloccare nuove missioni e quest. Questo dimostra come l’ipotesi non nasce dal nulla.

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4) Avete presente Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge per GBA, uscito nel 2003? Alcuni hanno teorizzato, che sarebbe dovuto uscire per Game Boy Color, ed era forse questo il vero seguito di BK! collegando i due giochi attraverso il transfer pak, si sarebbe sbloccato lo S’n’S.

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High Voltage Quantum3 Tech Demo for the Wii

IGNwii has got an interesting real time Wii tech demo, made by Hight Voltage, that shows some nice graphics but not much more. They are working on The Conduict, a FPS for the Nintendo console that uses this 3D Engine, but up until now, High Voltage has self-funded the project, so this could mean that we will never see the game again if they do not find a publisher. So, who knows, these screenshots could be from the next unseen Wii game.

Video (Quantum3 Tech Demo):

 

Screenshots (The Conduict):

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Source: www.wii.ign.com