Diddy Kong Pilot [Banjo Pilot Beta]

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by santo_reska In: NINTENDO| gameboy advance

7 Apr 2008

diddykongpilotlogo.jpg

La storia dello sviluppo di Diddy Kong Pilot è piena di controversie, legate alla separazione tra Nintendo e Rareware. Presentato nel 2001, Diddy Kong Pilot doveva essere uno spin-off del classico per Nintendo 64, Diddy Kong Racing uscito quattro anni prima, ma a differenza dell’ originale l’ unico veicolo a nostra disposizione sarebbe stato l’aeroplano e, sia i personaggi che le ambientazioni, avrebbero avuto come tema centrale l’ universo di Donkey Kong.

Dalle prime informazioni e dai primi screens il gioco appariva veramente interessante: un motore 3D, il Mode 7 Voxel Engine, avrebbe fatto muovere tutto il gioco su un piccolo ma potentissimo Game Boy Advance. L’elemento più interessante è che il gioco avrebbe supportato l’ utilizzo un sensore di movimento simile a quello di Kirby Tilt ‘n’ Tumble per Game Boy Color e riutilizzato in seguito in WarioWare: Twisted! Per muovere il veicolo, sarebbe stato necessario muovere lo stesso Game Boy Advance! Ma il destino ha riservato un avvenire ben diverso per Diddy Kong Pilot: nel 2002, dopo che la Rareware fu acquistata dalla Microsoft, tutti i progetti per Game Cube della casa britannica furono cancellati, mentre quelli per GBA rimasero in stallo.

Questo fino al 2004. quando venne annunciato che i titoli per il portatile della Nintendo, sarebbero stati completati e pubblicati attraverso la THQ. Il vecchio Diddy Kong Pilot per poter essere pubblicato, dovette però subire diversi cambiamenti. Prima di tutto la Rareware, appartenendo ormai alla Microsoft, non avrebbe più potuto sfruttare la licenza relativa alla saga di Donkey Kong, di proprietà della Nintendo; così Diddy Kong Pilot si trasformò in Banjo Pilot e tutti i classici personaggi di Banjo furono riutilizzati per questo Racing Game.

Ma le differenze non finirono qui: il motore grafico fu aggiornato e il Mode 7 fu eliminato; infine anche il sensore di movimento, che doveva essere inserito all’ interno della cartuccia, scomparve in Banjo Pilot, per problemi di sviluppo legati al sistema di controllo e ai costi fin troppo elevati. Uscito finalmente nel 2005 rivelandosi un gioco discreto, nell’ odierno Banjo Pilot ormai rimane ben poco dell’ originario Diddy Kong Pilot, oltre al concept originario.

[Thanks to Matt Gander & Vaettur for the contributions!

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4 Responses to Diddy Kong Pilot [Banjo Pilot Beta]

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Celine

October 24th, 2009 at 1:52 pm

The voxel engine is simply astounishing and the 3D one is quite good for a gba.
I wonder why Rare decided to go with a bland mode 7-esque engine in the end.

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monokoma

October 26th, 2009 at 2:05 pm

Maybe for cost-reasons, it could be possible that the 3D one took too much space in the cart

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Celine

October 26th, 2009 at 4:49 pm

I doubt it took too much space.
Framerate is probably the cause althought the 3D engine seems pretty solid and with all the gameplay elements.

————-

Rarewareexperimented with an impressive Mode 7 Voxel Engine for a short duration during the change from Diddy Kong Pilotto Banjo Pilot. The hardware-pressurising graphics engine rendered realistic but slightly jagged 3D environments by analysing the level’s height-map and extruding the now-flat Mode-7 terrain upwards, creating the illusion of valleys, etc. It was an incredible feat of game engineering, considering the power of the Gameboy Advance. However, after releasing a batch of screenshots featuring the engine, Rarewaredecided to revert to the previous flat landscapes, as once they had added the various level elements, the frame rate took a considerable nose-dive.

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monokoma

October 27th, 2009 at 2:14 pm

Thanks as always Celine, i’ll add that info when i’ll have time to write the english description for this game :)

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