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Teorie varie sulla beta di Eternal Darkness

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Questo articolo è stato scritto alcuni anni fa, più come una serie di note personali che per essere letto da un pubblico più vasto. Il testo è quindi incompleto, ma forse un giorno troverò la voglia di terminare questa ricerca spirituale sul titolo horror dei Silicon Knights. Se proprio volete approfondire l’argomento oltre le informazioni presenti in questa pagina, potete ascoltare la nostra Podcast a riguardo.. se ne avete il coraggio. Mi scuso comunque per la brevità e la pessima qualità di questa analisi.

[Articolo a cura di monokoma]

Eternal Darkness 64

Il progetto Eternal Darkness, già nella sua versione per Nintendo 64 possedeva molte delle caratteristiche e degli scenari che sono stati poi ripresentati su GameCube.

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Peter Jacob nella Cattedrale

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Anthony nella cattedrale

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Roberto Bianchi

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Alexandra Rovias nella casa

Eternal Darkness GameCube

Con lo spostamento del gioco su GameCube, i Silicon Knights non sono però riusciti a completare del tutto il progetto. Ecco quindi che nel giocatore più attento sono nate una serie di teorie e seghe mentali varie su Eternal Darkness, fuoriuscite dopo averlo finito con tutti e 3 gli allineamenti. E’ infatti possibile individuare molti indizi che dimostrano come il gioco sia stato pesantemente tagliato ed è facile trovare i collegamenti con i 2 nuovi episodi che erano stati programmati, come annunciato da Denys Dyack a suo tempo. E’ probabile che i Silicon Knights abbiano pensato a più capitoli del gioco quando si sono accorti di non riuscire ad inserire tutto quello che avrebbero voluto entro l’ultima data d’uscita, già troppe volte posticipata. E’ in quel periodo che ad Eternal Darkness fu aggiunto il sottotitolo “Sanity’s Requiem”, per riferirsi così ad ogni episodio con un proprio nome, mantenendo comunque il titolo principale della saga. Attenzione agli spoiler nel caso non aveste ancora finito il gioco, vi consiglio di aspettare a leggere questa pagina.

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Il mistero di Joseph DeMolay

Questo cavaliere templare non è presente nella versione finale di Eternal Darkness. La motivazione “ufficiale” per questa mancanza è comparsa su diversi siti e riviste del settore, spiegando che il personaggio era stato creato solamente per essere utilizzato in demo e per testare alcune armi del gioco. Ma possiamo affermare che si tratta di una menzogna. Per prima cosa sarebbe stato inutile creare dal nulla un nuovo modello poligonale, studiarne il motion-capture e tutti i vari procedimenti del caso, con una enorme perdita di tempo e risorse solamente per un demo, quando avrebbero potuto benissimo utilizzare uno dei personaggi già presenti. Ma la cosa che mi fa essere così sicuro sul fatto che Joseph in un primo momento sarebbe dovuto essere un personaggio giocabile è la sua presenza nelle immagini di Eternal Darkness fin dalla sua nascita su Nintendo 64. I Silicon Knights hanno quindi iniziato a sviluppare ED dal capitolo di Joseph e quando fu il momento di convertire il gioco su GameCube, fu convertito anche il personaggio. Joseph DeMolay è stato dunque rimosso da ED verso la fine dello sviluppo, forse per accelerare i tempi d’uscita del gioco.

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Bisogna notare però che il Cavaliere non è del tutto assente da ED; infatti come in molti hanno già intuito, è possibile rivedere Joseph in un filmato d’apertura quando ci si impossessa della pagina del capitolo di Roberto Bianchi. Nella scena vediamo DeMolay mentre viene catturato da Pious, del quale è l’unico a vederne il vero aspetto. Lo scheletro accorgendosi nelle speciali capacità dell’uomo, lo condanna ad essere la base della colonna di carne ed ossa. Probabilmente potremo scoprire la sua storia in un eventuale “Eternal Darkness: Sanity’s Redemption”.

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Questi cavalieri morti sono presenti in numerose stanze nel capitolo di Karim. Il loro aspetto ed il fatto che non ci siano spiegazioni su come siano potuti entrare nel tempio segreto e sul perchè siano stati uccisi fa pensare che siano dei rimasugli del capitolo tagliato di Joseph DeMolay. Probabilmente erano uomini della compagnia di crociati guidata da DeMolay caduti durante la battaglia contro Pious che viene nominata nella scena ancora presente nel gioco.

Characters in the Darkness

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In questa immagine presa da un vecchio sfondo per PC di Eternal Darkness, possiamo vedere il gruppo dei personaggi del gioco, così come era stato originalmente ideato. Oltre a quelli che già conosciamo e Joseph di cui si è già parlato, si può notare sulla destra quello che potrebbe essere un primo design di Roberto Bianchi, mentre sulla sinistra un uomo dalla corporatura robusta di cui non si hanno notizie.

120 Magie?

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Denis Dyack, mente principale dietro a tutti i progetti Silicon Knights, affermo più volte come in ED sarebbe stato possibile tramite varie combinazioni arrivare fino ad oltre 120 magie differenti. Nel gioco finale invece, come tutti ben sappiamo, possiamo al massimo arrivare ad una 15 di tipi diversi, se contiamo anche gli effetti segreti con l’allineamento viola di Mantarok. Probabilmente prima di questo taglio, era possibile unire nel cerchio d’energia più di 2 rune differenti, invece di aggiungere solamente più rune per la potenza.

Il postino suona sempre 333 volte

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Nel filmato alla fine del capitolo di Michael Edwards vediamo il pompiere Canadese consegnare ad Edward uno strano pacco. Inizialmente si può pensare che questi contiene l’ultima essenza rimanente, eppure una volta ripreso il controllo di Alexandra ed arrivati all’entrata della casa, sentiamo il campanello suonare e subito dopo rumore di passi che scappano in lontananza. Andando ad esaminare il luogo, ci ritroviamo davanti un altro pacco, contenente proprio l’ultima essenza (e il Gladius se ritrovato). Cosa conteneva allora il pacco consegnato da Michael e chi ha portato gli oggetti alla casa Roivas? siccome ai SK porgono molta importanza alla trama nei loro giochi (la storia viene scritta prima di iniziare lo sviluppo in se), è strano che queste domande non trovino per il momento risposta. Ciò fa pensare che la verità sarà svelata in uno dei prossimi capitoli di Eternal Darkness.

Disperso di guerra

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Un altro dei personaggi “dispersi” in ED è questo soldato che si può vedere in un video di poco precedente all’uscita del gioco. Il suo capitolo sarebbe dovuto essere ambientato nel tempio del deserto al tempo della guerra del golfo, o almeno così si vociferava nell’attesa. Probabilmente nell’ultimo periodo di sviluppo è stato tagliato in favore di Michael Edwards, forse per motivi di tempo oppure per qualche problema etnico-politico. Se usciranno mai altri capitoli di Eternal Darkness, ci sono buone possibilità che questo Marines sarà uno dei personaggi giocabili.

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Come per Joseph, anche il soldato tagliato (oppure uno dei suoi compagni) fa indirettamente una piccola comparsa nel gioco finale. Infatti all’inizio del capitolo di Michael Edwards, lo troveremo morto per terra e ne potremo raccogliere le armi. E’ facile immaginare come la sua storia si potesse collegare in qualche modo con quella del pompiere e della Guerra Del Golfo o giù di li.

Who are you?

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Un altro personaggio che sembra spuntare dal nulla è questa specie di shamano che dona l’essenza di Mantarok ad Ellia alla fine del suo capitolo. Come già detto i SK tengono molto alla solidità della trama e vista l’assenza di spiegazioni per lo shamano, possiamo sperare di rivederlo in futuro. Alcuni rumor dicono che questo personaggio era originalmente giocabile ed era la nemesi di Pious; come il soldato romano viene controllato da uno degli Antichi, l’indiano è sottoposto all’influenza di Mantarok (e questo spiegherebbe il suo dono dell’essenza).

Ripieno di piume d’oca

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Durante la famosa scena delle piume, dove Maximillian in preda ad una crisi di pazzia uccide tutti i suoi maggiordomi, si vedono chiaramente 4 morti. Quando con Alex possiamo esaminare la stanza, la ragazza nota come i corpi bruciati siano solamente 3 e si domanda che fine abbia fatto il 4°. Non credo che al momento ci sia una risposta al quesito ed è quindi strano che il testo del gioco ne parli senza dare spiegazioni.

Yellow Magic

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In una intervista al sito Nintendo Of America, Denis ha confermato come in ED si possano notare le influenze di un altra identità oltre agli allineamenti già conosciuti:

“And there’s a lot of the universe that we haven’t explored. One of the things that I talked about – and maybe we have to be not as subtle in the next one – but the yellow magic did represent something. And a lot of people didn’t notice that. So wherever there was yellow, there was a representation of another Ancient One that we haven’t talked about yet.”

Quindi aspettiamoci un nuovo allineamento Giallo, nel prossimo capitolo della saga di Eternal Darkness.

[Articolo a cura di monokoma]

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40 Winks per Nintendo 64 leaked

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Stavo spulciando il forum di ASSEMblergames.com quando mi balza all’occhio il titolo di un topic: N64 40 Winks dumped and released

Un flashback, in un non meglio precisato episodio del nostro Podcast 64 Ness e Yota (o era Bakka, ehi non ho una memoria perfetta!) discutono se 40 Winks era uscito o no per N64, affermando di averlo visto recensito o in qualche negozio. Fine flashback.

Il mistero si infittisce, in quanto leggendo alcuni post sul topic di ASSEMblergames.com vengono presentate diversi ipotesi quali la vendità in piccole quantità a causa del fallimento del publisher (GT Interactive) o il rilascio solo in determinati paesi. Secondo Wikipedia il gioco è stato cancellato, anche se quasi del tutto sviluppato (punto in cui concordano tutti).

Ma d’altronde, cosa ce ne importa della storia di questo gioco quando possiamo giocarcelo adesso? Usando questo link di Rapidshare potete godervi il gioco, che a quanto pare sembra fare le bizze sul famoso emulatore N64 per PC Project64, no problem anche in questo caso dato che sembra funzionare appieno con l’emulatore 1964 .

Ovviamente non è il giocone per N64 che tutti aspettavano, basta guardare la nostra lista di Unseen per N64 per rendersi conto che ci sono titoli di ben altra caratura, ma si può solo ringraziare colui che ha messo a disposizione questo gioco.  

Finalmente un video di Starcon!

Come al solito i ragazzi di Playstation Museum sono riusciti a tirar fuori un altro filmato in esclusiva.. e questo sta a significare che anche il prototipo di Starcon è nelle loro mani! E’ bello sapere che il gioco non è andato del tutto perduto.. certo non ci dispiacerebbe una bella leak pubblica.. perchè no? Nell’attesa ho aggiunto il video al nostro archivio, dove potete trovare anche le vecchie foto e qualche info sul gioco: Starcon – Star Control 4 

Sonic The Hedgehog 2 Beta Analisi

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Sonic 2, come gli altri capitoli della saga per megadrive, non ha bisogno di presentazioni. Rilasciato nel novembre del 1992 dopo il grande successo del primo episodio, il titolo Sega ha marchiato a fuoco, con le sue entusmanti vendite, il periodo migliore della celebre software house. Ma il secondo capitolo della serie è significativo anche perchè rappresenta il più importante documento beta dei sonic e uno dei più interessanti in assoluto.

La prima “riscoperta” del prototipo avvenne nel dicembre 1998, quando in seguito ad una discussione in un newsgroup Simon Wai rilasciò, con grande sorpresa degli appassionati, una versione beta di Sonic 2 che aveva appena trovato  in un sito cinese. Diciamo “riscoperta” perchè in realtà la cartuccia esisteva già da parecchio tempo, e lo stesso Wai ci aveva già giocato nel 1992. Yuji Naka, interrogato sulla questione, ha affermato che probabilmente la beta è stata rubata nel 92 a New York, finendo poi nei mercati clandestini asiatici. Ad ogni modo, finalmente la comunità aveva a disposizione un prototipo di Sonic 2 che avrebbe permesso di fare un po’ di ordine nelle diverse build del gioco, apparse in riviste, programmi tv, spot pubblicatori, eventi di vario genere.

I risultati non tardarono ad arrivare. Infatti una volta accuratamente controllato, il prototipo rivelò tutte le sue meraviglie, mostrando livelli ancora in fase preliminare, privi di nemici o con un layout diverso, in fase di testing (come la Dust Hill Zone), mai completati per problemi di deadline (come la Wood Zone e la Jidden Palace Zone), o presenti solo come semplici righe di testo all’interno della cartuccia (Genocide City e Death Egg).

Ma andiamo con ordine, esaminando le zone come sono elencate nel level select:

[Articolo a cura di Yota]

Green Hill zone

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Il nome nella versione definitiva è cambiato in Emeral Hill Zone. Essendo il primo livello, è sicuramente quello più completo presente all’interno della beta, ed è anche l’unico ad avere il boss, sebbene alcuni particolari dello scontro siano ancora incompleti (il veicolo non emette alcun rumore quando entra in scena, e non esplode quando viene distrutto dai nostri eroi). Da notare, nello screenshot, la presenza di un nemico poi totalmente eliminato dal gioco. La musica è identica alla versione definitiva

Wood zone

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Primo stage del level select ad essere stato totalmente eliminato dalla versione finale. Già noto attraverso foto presenti nelle riviste dell’epoca, la Wood zone era un livello ambientato in una foresta. Lo sviluppo non deve essere durato tantissimo, visto che è chiaro che è ancora nelle fasi preliminari, e può essere esplorato interamente solo con il debug. Da notare che ha la stessa musica beta della Metropolis zone.

Metropolis zone

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Metropolis Zone è l’unico livello di Sonic 2 che ha tre “acts”, e la beta non è da meno, benchè siano ancora tutte e tre incomplete, prive di anelli e di nemici. Nell’act 3 è presente una sorta di ascensore, come potete vedere nello screenshot, che è stato totalmente eliminato nella versione finale. Il tema musicale, identico a quello della Wood Zone, è leggermente diverso da quello finale.

Hidden Palace Zone

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Gli appassionati della saga riconosceranno subito il nome di questa zona, identico a quella di un livello di Sonic e Knuckles. La Zone presente in Sonic 2 è comunque diversa, essendo ambientata in una suggestiva caverna sotterranea. Come la Wood Zone l’Hidden Palace non è mai stato completato, sebbene la sua presenza nell’alpha di Sonic 2 indica che probabilmente si trattava di uno dei primi livelli ad essere stati concepiti. A parte questo, si tratta sicuramente della zona con gli elementi più interessanti di tutta la beta, a partire dalla presenza di un enorme smeraldo verde, molto simile ai master emeralds che compariranno solo in Sonic & Knuckles (sebbene sembra che non esista alcun rapporto tra i due), alla presenza di un monitor 1-up con il volto di Tails (di cui è sconosciuta l’utilità), e di badnicks totalmente eliminati dalla versione finale. Da notare che lo stage è ancora accessibile nella versione definitiva, utilizzando l’Action Replay, benchè con la grafica orrendamente alterata.

Hill Top Zone

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E’ una delle zone più complete, e le differenze più evidenti sono sicuramente la mancanza del suono dei terremoti sotteranei e dell’animazione di Sonic che rotola nei cunicoli. La musica è già quella definitiva.

Oil Ocean Zone

 

 

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Altro livello molto simile alla versione finale, anche se è presente un’altro oggetto beta: una strana palla quadrettata che può essere attivata premendo un tasto. La musica è ancora quella della Casino Night Zone.

Dust hill Zone

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Non è altro che la Mystic Cave Zone ancora in fase di testing per creare il layout vero e proprio del livello. E’ praticamente ingiocabile senza il debug. La musica utilizzata è quella finale.

Casino night Zone

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Anche in questo stage è necessaria la modalità debug per poterla completare, visto che ancora mancano elementi fondamentali, come la slot machine e le molle nei tunnel. La palette dei colori è molto più accesa della versione finale, e l’act 2 non ha ancora lo sfondo definitivo (la città notturna). Anche la musica è leggermente diversa dall’originale.

Chemical Plant Zone

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La Chemical Plant Zone è già in fase avanzata di sviluppo, in quanto ha un layout già vicino alla versione finale. Poche le differenze, in particolare come potete vedere dalla foto la differente conformazione degli angoli della strutture circolari e gli effetti sonori non definitivi dei fluidi blu che escono dai tubi. La musica è già quella definitiva.

Genocide city Zone

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Sicuramente la zona che ha creato le teorie più fantasiose, e non è difficile capire il perchè visto il nome che porta. Nella beta Genocide City è solamente un nome, in quanto non esiste niente del livello, e probabilmente non è mai esistito niente, in quanto di questa città futuristica era solo stata solo realizzata la concept art (e peraltro in bianco e nero), che poi è stata abbandonata anche se ha ispirato poi lo sviluppo di un livello di Sonic Spinball. La musica è identica a quella della Chemical Zone.

Neo Green hill Zone

 

 

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Come può ben vedere chi ha già giocato Sonic 2, la Neo Green Zone non è altro che l’Acquatic Ruin Zone. Nonostante il livello sia concettualmente identico all’originale, ancora le due zone sono ancora incomplete e prive di nemici. La musica è già quella definitiva, mentre manca (come in tutti gli stage della beta) la scritta iniziale che indica il nome dello stage.

Death Egg Zone

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E’ la zona finale, ma è ancora completamente vuota. Da notare che il level select beta della presenta 2 act, mentre la versione definitiva ne ha solo uno. E’ l’unico livello della beta ad essere privo di musica.

Sonic: The Betahog

Oltre alla struttura dei livelli, anche i movimenti di Sonic e Tails non sono ancora quelli definitivi, con le animazioni dello spin dash, della corsa e delle collisioni con le spine, leggermente differenti dall’originale. Dopo 8 anni di teorie, di accurate ricerche all’interno del codice, recupero di materiali attinenti di qualsiasi tipo, dalle videocassette alle riviste, finalmente nel novembre del 2006 è stata ritrovata una build precedente rispetto alla beta del 1998 con versioni ancora più incomplete di alcuni livelli di Sonic 2 (sono presenti solo l’Emerald Hill Zone, Hill top, Chemical Plant e un Hidden Palace identico alla beta di Simon Wai ). Addirittura sono ancora presenti la Green Hill zone originale di Sonic 1 e altri leftovers del primo capitolo della saga. Ma la storia continua: nel febbraio nel 2008 infatti Hidden Palace ha rilasciato nuove beta di Sonic 2. 

[Articolo a cura di Yota]

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007 Goldeneye 64 Beta Analisi

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Appena un anno dopo l’uscita di Donkey Kong Country e del coin-op di Killer Instict, Rare era già divenuta, anche per le note divergenze della software house di Osaka con Square, la più importante second party di Nintendo. Niente di strano, quindi, che si mettesse subito al lavoro su diversi progetti per N64. Uno di questi, si vociferava, era il tie-in dell’ultimo film della saga di James Bond, Goldeneye.

Chiaramente in questo periodo non c’erano ancora informazioni disponibili, anche perché i programmatori non avevano ancora creato il concept del gioco, visto che erano ancora indecisi tra un FPS e uno sparatutto sui binari a là Virtua Cop, o anche, perché no, un titolo multi evento che incorporasse più modalità, come Die Hard Trilogy per Psx. Alla fine ovviamente vinse la “fazione” dello shooter in prima persona, anche se a sentire i programmatori diverse caratteristiche di Virtua Cop sono rimaste nel prodotto finale, come la necessità di non uccidere innocenti, il pulsante di ricarica, modelli poligonali realistici che reagiscono differentemente a seconda del punto colpito.

Non mancava ovviamente l’influenza di Mario 64 nella astruttura a missioni non lineari con diversi obiettivi e gadget. Cominciò quindi con questi concetti di base lo sviluppo vero e proprio, uno sviluppo costellato di ritardi, continue modifiche alle missioni, aggiunte dell’ultima ora (come il multiplayer), e soprattutto diversi oggetti e obiettivi rimasti all’interno della memoria del gioco ma inutilizzati. Purtroppo, benché sappiamo abbastanza su Goldeneye per ritenere che la beta era decisamente differente (e probabilmente più vicina al film), le prove fotografiche ufficiali sono piuttosto scarse, in quanto il titolo è stato mostrato per la prima volta già in fase avanzata di programmazione.

Fortunatamente grazie al Gameshark e alle informazioni disponibili, è possibile ricostruire almeno in parte quella che era la versione preliminare di Goldeneye, ed è proprio quello che tenterò di fare nei paragrafi successivi.

[Articolo a cura di Yota]

The Dam

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Questa è la barca presente sul molo dietro la diga, con cui originariamente Bond doveva andare nella famosa isoletta. Molto probabilmente si accendeva con una chiave che doveva essere recuperata dal comandante russo presente nel primo posto di guardia. Da notare che doveva essere piuttosto veloce, visto che il percorso dalla terraferma all’isola è decisamente lungo.

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E questa è l’isola vera e propria, come potete notare completa di torretta di guardia, anche se ovviamente non funzionante. Bond doveva venire qua per portare a termine un obiettivo, probabilmente il recupero del bungee, e per distruggere l’ennesimo allarme.

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Ecco il bungee, che doveva servire per effettuare il bungee-jumping alla fine del livello. Come ben sapete, nella versione finale Bond lo fa automaticamente senza bisogno di alcun oggetto.

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Dopo aver effettuato il bungee-jumping, Bond doveva finire in questa locazione, la quale è stata totalmente eliminata dal gioco finale e sostituita con una cut scene. Originariamente dovevamo infatti togliere quel coperchio di ferro per..

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…poter cosi raggiungere il cunicolo che portava dritti dritti al secondo livello del gioco, Facility.

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Questi sono gli allarmi beta, nella versione finale mono.. ehm campanello. Un po’ inquietanti a dire il vero.

Facility

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Uniforme beta della guardie.

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Nella beta di facility c’erano ancora le porte grigie presenti più avanti, come nel Depot e in Archive.

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Altra porta beta, stavolta totalmente inutilizzata nel gioco definitivo.

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Sicuramente questo è l’elemento beta più interessante di Facility. Infatti originariamente i bidoni dai quale esce il gas alla fine del livello erano doppi come quelli del film, mentre nella versione finale sono disposti su un singolo piano. Molto probabilmente la modifica è stata effettuata a causa del frame rate già zoppicante in questa locazione.

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La valigetta del Dr Doak. Conteneva diverse armi.

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Panoramica della versione beta dell’ultima stanza di Facility.

Runway

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Come nel film, anche in Runway a quanto pare era previsto che Bond guidasse una motocicletta, forse rubandola ad un nemico. Anche in questo caso molto probabilmente la scena era troppo complessa per essere realizzata.

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Vista la presenza di un nemico beta con gli occhialini da motociclista, è molto probabile che Rare volesse rendere la scena ancora più vicina al film inserendo dei nemici sulle moto che inseguissero Bond mentre quest’ultimo tentava di prendere l’aereo.

Silo

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Questa bizzarra locazione, inacessibile nella versione finale, potrebbe essere il punto da cui Bond partiva nella beta. Nella versione finale, diversamente da quasi tutti i livelli, Bond sembra apparire dal nulla, mentre nella versione preliminare a quanto sembra o prendeva un sorta di ascensore che doveva essere alla fine di questa stanza…

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…oppure prendeva la scala, che è ancora presente nella versione finale, anche se inaccessibile. Può darsi che semplicemente poco prima dell’uscita abbiano tolto l’ascensore (visto che a quanto pare prendeva tutto il livello e avrebbe forse reso troppo facile passare da un piano all’altro), lo abbiano sostituito con una scala, e poi abbiano reso inaccessibile anche quest’ultima.

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Anche se sembra uno dei tanti passaggi del livello finale, questa parte del livello non è accessibile nella versione finale. La porta è semplicemente una texture senza alcuna utilità, dietro la quale c’e ancora la texture dell’ascensore rimosso dalla versione finale.

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Fermando o uccidendo Ourumov (invece che farlo scappare), si possono recuperare la sua valigetta e la chiave (nell’orologio visualizza come “-“, visto il testo è stato rimosso dal gioco) che serviva ad aprire il tetto del silo e ogni porta del livello. La valigetta doveva contenere i piani dell’elicottero Pirate (cioè quello della Frigate) e del Satellite.

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Nella versione beta del silo erano presenti i laser, anche se è piuttosto improbabile che volessero inserirli anche nella versione finale.

Frigate

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E’ possibile che nella beta ci fossero terroristi veri e propri sulla barca.

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Se Xenia era davvero sulla barca, come affermare il briefing (anche se parla solo di rumors) questo era sicuramente il modello poligonale del pilota dell’ elicottero.

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Una porta beta, non usata nel gioco finale.

Archives

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Un oggetto da ufficio che è stato rimosso dal gioco finale. Sarebbe stato posizionato sui tavoli del livello.

Streets

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Il design dell’uniforme delle guardie nella Beta.

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La macchina di Ouromov, con tanto di targa uguale a quella del film. Anche in questo caso, molto probabilmente è stata tolta o per problemi di deadline o perchè già cosi il livello finale ha un frame rate piuttosto instabile.

Depot

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Un bel camiocino rosso che i programmatori hanno deciso di eliminare dal gioco.

Jungle

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L’elicottero beta dal quale Xenia scendeva nella Jungla. Da notare che teoricamente nel gioco finale è ancora cosi, visto che prima dell’apparizione  di Xenia si sentono gli effetti sonori del velivolo.

Water Caverns

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Nella versione finale dietro questa porta c’e una stanza, mentre a giudicare da questa foto nella beta c’era un altro passaggio. Oppure originariamente la stanza aveva un pavimento chiaro invece che scuro.

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A quanto pare nella beta si doveva inseguire Trevelyan. Anche nel gioco finale Janus scappa all’inizio, ma non c’e alcun bisogno di inseguirlo perchè ci attende alla fine. Forse nella beta si doveva stare sempre alle costole dell’odiato nemico pena il fallimento della missione ?

Aztec

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Nella versione beta della missione bonus c’erano anche guardie di sesso femminile, tolte molto probabilmente per evitare problemi morali di qualsiasi tipo.

Egypt

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Crypt era a quanto pare il nome beta del livello, e per imprecisati motivi è stato mantenuto nel menù di pausa. Da notare il testo “ha ha ha ha” del Baron Samedi, che nella versione finale è solo parlato senza sottotitoli.

Vari Unused Items

Vari oggetti beta non utilizzati. Da notare che sono semplicemente “placeholders” e non erano necessariamente previsti nei livelli in cui li vedere in questi screenshots.

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Citadel

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Dopo accurate ispezioni della cartuccia, gli hacker di GE hanno finalmente itrovato questa test map, conosciuta con il nome di Citadel. Nel vecchio sito Rare, i programmatori avevano negato l’esistenza di Citadel nella versione finale, ma probabilmente non sono riusciti a cancellare veramente tutto. Il “livello” è naturalmente ingiocabile, anche se i soliti grandi hackers fanatici di Goldeneye sono riusciti a renderlo stabile ricostruendo parte delle collisioni e renderlo addirittura disponibile per il multiplayer.

Multiplayer

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Nella versione beta di Goldeneye era possibile giocare in multi con i Bond “storici” della saga, vale a dire Roger Moore, Timothy Dalton, Sean Connery. Sono stati tolti sicuramente per problemi di diritti.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

Codici GameShark & hack by:

www.goldeneye.detstar.com

www.betagoldeneye.goldeneyehacks.com/news.htm

 

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