Stop ‘n’ Swop in Banjo Kazooie

Stop ‘n’ Swop in Banjo Kazooie

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Anno 1998: la Rareware produce il suo primo platform per N64, Banjo-Kazooie, gioco destinato al successo, in poco tempo riesce ad aggiudicarsi la fama e l’ ammirazione di tantissimi fans sparsi per il mondo, ma sarà questo stesso entusiasmo che porterà a una quantità impressionante di leggende, misteri irrisolti, speculazioni, hacking in un turbine di confusione senza senso, a.k.a Stop‘n’Swop. Alla fine del gioco, per chi completa al 100% Banjo-Kazooie, la Rareware (il team di sviluppatori del titolo) dedica un filmato in cui Mumbo Jumbo (uno dei tanti personaggi presenti nel gioco) mostra alcune aree nelle quali sono presenti degli strani oggetti, rispettivamente un uovo di pasqua viola nel livello di gioco Treasure Trove Cove, precisamente nell’ irraggiungibile Sharkfood Island, la chiave di ghiaccio presente nel livello Freezeezy Peak e precisamente nella Wozza’s Cavern, infine nella Gobi’s Valley l’ ultimo uovo, quello blu. E’ una contraddizione pensare che il principio di tutta questa controversia inizi proprio con la fine del gioco stesso, prima di allora infatti nessuno aveva mai sospettato che ci fosse qualcosa di così tanto misterioso all’ interno di BK. Mumbo Jumbo spiega che questi oggetti possono essere ottenuti solo nel sequel, di cui preannuncia il nome, Banjo-Tooie, appunto perché queste aree segrete sarebbero state riutilizzate nel seguito.

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C’è da precisare che per un giocatore del ‘98, le aree in cui sono nascosti questi oggetti sono irraggiungibili in Banjo-Kazooie, per quanto Mumbo fa vedere dei filmati col personaggio che raggiunge questi segreti. Qui entra in gioco l’hacking: sempre intorno al ’98 attraverso il famoso trucco per gameshark, il moonjump, nella Wozza’s Cavern si può superare il muro che divide il giocatore dalla stanza dove è nascosta la famosa chiave di ghiaccio, la particolarità della situazione è che premendo start, nell’ inventario, alla fine di tutti i menù dei livelli compare una pagina mai vista, dove appunto vi è la chiave di ghiaccio, il titolo di questa pagina che si legge nella parte superiore dello schermo è Stop ‘n’ Swop. Si dice che questa scoperta irrita i ragazzi della Rareware, poiché in questo stesso periodo (parliamo del ’98-’99) loro stanno continuando a sviluppare lo S‘n’S nel seguito Banjo-Tooie. In tutti i casi, la particolarità del menù appena scoperto è che una volta sbloccato è IMPOSSIBILE eliminare la memoria di questo dalla cartuccia, anche cancellando tutti e tre i file di gioco; tra l’ altro permane anche ricominciando da zero una nuova partita.

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In tutta quella confusione, è nata l’ idea comune che, come dice il nome stesso, lo Stop ‘n’ Swop è lo scambio di informazioni tra Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie: dopo che quest’ ultimo sarà rilasciato sul mercato, collegando le due cartucce tra di loro (non si specifica però il modo preciso per farlo) si potranno rivisitare le aree segrete di BK per poter sbloccare gli oggetti segreti, e (forse) riutilizzarli in BT. Quindi l’ unico modo per comprendere appieno cosa sia lo Stop ‘n’ Swop sarebbe quello di attendere l’ uscita di Banjo-Tooie e collegare i due giochi. Anno 2000: dopo un’ attesa di due anni Banjo-Tooie è rilasciato sul mercato, secondo ciò che era l’opinione di molti, con quest’ ultimo capitolo saremmo riusciti finalmente a scoprire in cosa consiste lo Stop ‘n’ Swop, in realtà i dubbi invece di diminuire aumentano: Banjo-Tooie non solo non presenta alcuna possibilità di linkaggio con Banjo-Kazooie, ma in BT vi sono strani riferimenti: alcuni degli oggetti segreti di BK sono di nuovo presenti in questo seguito (approfondirò questo fatto nel prossimo paragrafo), ma per spiegare bene come stanno i fatti dobbiamo dilungarci, prestate attenzione al seguente discorso. Il 13 gennaio 2001 due hackers, Ice Mario e SubDrag del team RareWitchProject (www.rarewitchproject.com) pubblicano ufficialmente sul loro sito e su alcuni magazine, 7 trucchi i quali permettono di ottenere non solo la chiave di ghiaccio e le due uova in BK, ma anche altre quattro uova segrete! Qui di seguito l’immagine del menù dello Stop ‘n’ Swop completo di tutti e sette gli oggetti:

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Nella memoria del gioco infatti, i due hackers hanno trovato 7 vecchi codici residui, finalmente chiunque da ora in poi può sbloccare sulla propria cartuccia di gioco lo Stop ‘n’ Swop senza usare gameshark o action replay! Ecco la lista dei codici: (tabella presa da www.rarewitchproject.com)

 

 

A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE (Sblocca l’uovo blu nella Gobi’s Valley)

OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES (Sblocca l’ uovo viola nel Treasure Trove Cove)

NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE (Sblocca la chiave di ghiaccio nella Freezeezy Peak)

AMIDST THE HAUNTED GLOOM A SECRET IN THE BATHROOM (Sblocca l’uovo verde nella Mad Monster Mansion)

DONT YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR (Sblocca l’uovo celeste nella Mad Monster Mansion)

THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAINS CABIN (Sblocca l’uovo rosso nella nave del Rusty Bucket Bay)

NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUTS TABLE (Sblocca l’uovo giallo nel Click Clock Wood)

Ci sono diversi particolari da specificare ancora:

1) Prima di tutto gli oggetti sbloccati sono praticamente INUTILI, dato che nel gioco non possono essere riutilizzati in nessun modo, sbloccandoli infatti si può dire di aver completato il gioco al 100%, li si può ammirare nel nuovo menù, ma nient’ altro.

2) I codici possono essere inseriti senza l’ausilio di nessun gameshark o roba varia, per immetterli infatti basta andare nel TTC e più precisamente nel castello di sabbia, all’ interno vi è un’ enorme scacchiera con le varie lettere dell’ alfabeto, per inserire i codici quindi basta digitarli con la mossa A+Z dopo aver immesso la parola CHEAT. Dopo aver inserito un codice verrà mostrato il luogo in cui l’ oggetto è comparso, a volte sbloccarne uno può equivalere anche alla creazione di una nuova area (che appunto conterrà l’ item), altre volte invece esso comparirà in una stanza già esistente.

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3) Rimangono delle perplessità su certi aspetti, quando otteniamo la chiave di ghiaccio Kazooie dice: “Cool… an enormous ice key! We ought to keep this for later…”, quando recuperiamo il primo uovo Banjo dice: “Oooh… an egg! I’m sure we’ll find a use for this somewhere…”, al secondo uovo invece Banjo pronuncia quest’ altra frase “Wow… another one of those special eggs!”, lo strano del caso è che per le uova successive non verranno pronunciate più frasi, come se gli oggetti da collezionare fossero soltanto la chiave di ghiaccio e due uova (dopotutto Mumbo alla fine del gioco ci mostra solo tre oggetti, e non sette).

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4) Altre imperfezioni riguardano invece le aree nelle quali compaiono gli oggetti segreti: in ognuna infatti la musica è diversa da quella che vi era precedentemente, si tratta di un brano molto trionfale, il quale però rimane anche dopo aver recuperato l’ oggetto segreto, il che è strano, se questa musica annuncia la comparsa dell’ item che senso ha che rimanga anche dopo che l’ oggetto è già stato recuperato?

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5) I minifilmati che compaiono subito dopo aver inserito ognuno di questi trucchi e che ci mostrano le locazioni degli items appaiono fin troppo statici, nel TTC per esempio per raggiungere l’uovo viola è necessario che la Sharkfood Island emerga completamente dal mare, questo avviene quando viene inserito il trucco apposito, ma la cosa particolare è che nel minifilmato la Sharkfood Island è mostrata già emersa, nel video infatti non la vediamo muoversi neanche di un millimetro, in altre occasioni come questa (già riscontrabili nel primo livello di Banjo-Kazooie) questo abuso di staticità non esiste, quando nel gioco infatti facciamo emergere qualcosa dal terreno o più semplicemente vi è un cambiamento a livello fisico dell’ area, è presente sempre una piccola scena che ci mostra il cambiamento in corso, ciò non accade completamente per quanto riguarda la Sharkfood Island. Altre situazioni simili accadono anche per la chiave di ghiaccio nel Freezeezy Peak e nella Mad Monster Mansion per l’ uovo celeste; nella Gobi’s Valley per esempio la famosa porta del deserto, che conduce alla stanza nella quale è custodito l’ uovo blu, prima di inserire il codice è chiusa, dopo averlo inserito è aperta, ma da nessuna parte la porta è stata vista aprirsi, l’abbiamo vista chiusa, poi aperta, ma non esiste nessun filmato che ci faccia vedere la porta mentre si apre.

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6) La Sharkfood Island (in questo caso mi riferisco esclusivamente a quando è completamente emersa) appare incompleta, prima di tutto cerchiamo di immaginare la sua forma, non è nient’ altro che un cono con la punta rivolta verso l’ alto, la questione sta nel fatto che è possibile entrare nel cono, cioè nel modello poligonale dell’ isola, basta andare in profondità, dove essa dovrebbe toccare col fondo marino, praticamente alla base, per rendersi conto che vi è dello spazio vuoto tra la sabbia e la roccia dell’ isola che ci permette di entrarvi all’ interno, non è nient’ altro che un bug, c’ è da chiedersi perché la Sharkfood Island doveva e deve essere così incompleta.

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Per concludere, vi espongo un fatto molto curioso: nel livello Rusty Bucket Bay all’ interno della nave, e più precisamente nella sala comandi, attaccata ad una parete vi è una mappa, questa:

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Notate qualcosa di strano? Si tratta della mappa del livello Treasure Trove Cove, ma la particolarità del fatto è che il punto in basso a destra segnato con una croce nera corrisponde alla locazione della Sharkfood Island, la mappa non ha altra funzione che quella decorativa, ma quali sono le motivazioni di tutti questi riferimenti?

Thanks to Timboid from the RareWitchProject forum for the map picture!

 

Continua >> Stop ‘n’ Swop in Banjo-Tooie

 

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