Analisi Perfect Dark: Beta Missions

Analisi Perfect Dark: Beta Missions

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Da quel lotanto 1997 in cui fece la sua comparsa nei negozi Americani il primo FPS di casa RARE ne è passato di tempo. 007 GoldeEye, un gioco che da quel momento è entrato nella storia del Nintendo 64 (e non solo) ed ha finalmente consacrato le 4 porte joypad del N64, come un vero e proprio mezzo di eccitazione massima in Multiplayer (se per caso Mario Kart non era ancora abbastanza).

GE ricevette consensi sia dalla critica che dal pubblico e per questo, le voci di un possibile seguito si sparsero poco tempo dopo l’uscita del gioco. Vista la scadenza dei diritti su James Bond, RARE si è dovuta inventare un personaggio ed una trama totalmente nuovi, ecco quindi spuntare dal nulla il progetto Perfect Dark.

Prima che noi poveri mortali potessimo avere l’onore di vedere tale titolo nelle nostre case, ne è dovuto passare di tempo; e in tutti questi anni di programmazione e idee, PD è cambiato molto. Nessuno, tranne naturalmente il Team di GE/PD negli studi RARE sa davvero come si è evoluto il gioco, ma grazie ai numerosi screen apparsi in rete, possiamo cercare di avere un idea di quello che è stato cambiato, tagliato o aggiunto.

[Articolo originale scritto da monokoma nel Dicembre 2001]

Missions – WeaponsFaceMappingMultiplayer

Beta Missions

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Questo primo screen è molto strano. I colori dei muri sono diversi da come li conosciamo oggi, ma guardando attentamente, lo si può ricondurre alla missione “Base Aerea: Lo Spionaggio”. Il corridoio che si può intravedere sullo sfondo è rimasto dello stesso tipo dell’aeroporto, mentre tutta la stanza era inizialmente di un colore “verde acqua”. Inoltre ci sono tutti quegli schermi di computer (uno in alto alla stanza, un secondo sembra essere sulla sinistra della foto), che se non sbaglio non ci sono nella versione finale. C’è anche da notare quella specie di disegno sul muro davanti, magari non è nulla, ma è interessante notare come RARE abbia sistemato il design del livello.

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Questo è uno degli screenshot messi sul sito RARE prima che il gioco uscisse e rappresenta ovviamente il palazzo dataDyne del primo livello di PD. Non sarebbe nulla di strano, se non ci fosse Joanna che cammina tranquilla sopra i cornicioni della struttura. Ad una visione superficiale, la ragazza non si nota neanche, ma ingrandendo l’immagine non ci si può sbagliare.

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Ora, la cosa è davvero strana, visto che è impossibile salire all’esterno del palazzo durante la missione. Difficile dire se in principio si poteva o è soltanto uno screen della precedente introduzione, in cui, forse, Joanna entrava nel palazzo tramite le finestre e non dall’alto come nella versione finale. Mah. potrebbe anche essere solamente il modello poligonale di Joanna messo li a caso per la foto.

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Qui possiamo vedere Joanna in una visuale in terza persona e parte del Carrington nella sua versione Beta. Subito si nota la mancanza della porta principale e sembra che anche la rampa per scendere nelle stanze sotterranee dell’istituto non era ancora stata inserita, kmq non si può dire con sicurezza da questa visuale. Stessa cosa per i divani che dovrebbero essere qui da qualche parte, ma non è detto che non si vedano per questa strana angolazione. Da notare anche lo sfondo al di fuori della porta, ovvero.. bho! il nulla, mentre ora c’è un balcone, qui sembra completamente libero, una Perfetta Beta.

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Questa foto non ha molto senso. E’ stata una delle primissime immagini mostrate di Perfect Dark, ma ora che tutti noi abbiamo finito il gioco, sappiamo bene che questa è l’ultima parte dell’ultimo livello. Ok può essere che quando noi per la prima volta, venivamo a conoscenza del gioco, loro lo avevano già praticamente finito, però non si spiega cosa ci faccia lassù Joanna. Lassù non si può salire, è dove sta il Re Skedar. Perchè l’hanno infilata proprio li. Molto probabilmente, come nel caso del Palazzo dataDyne, è solamente una foto dello scenario con l’aggiunta del modello poligonale della ragazza, fatto con il solo scopo di mostrare la grafica in game.

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Qui possiamo vedere il tetto del palazzo dataDayne che incontriamo durante la nostra prima missione. La struttura generale è praticamente la stessa ed anche i colori dei vari muri. Si nota però sullo sfondo Mr Blondie, il che è strano, visto che questo Skedar si dovrebbe incontrare soltanto più avanti nella trama. Probabilmente nella beta di PD, come fu per GE, inizialmente per testare i vari scenari si inseriscono a caso le skin dei personaggi, per poi sistemarli con comodo una volta che si passa alla versione definitiva. Insomma niente di anormale, ma la cosa è cmq interessante, per capire i vari stadi di sviluppo del gioco. Si può notare anche il diverso design dell’arma, probabilmente una Falcon 2, ma per questo c’è la sezione apposita.

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In questa immagine si nota come siano cambiati gli interruttori del palazzo dataDyne durante lo sviluppo. In questa beta, al posto dei normali tasti utilizzati si trova un terminale e lo schermo. Lo screen si riferisce all’ultimo piano della struttura, appena entrati dopo essere arrivati con l’elicottero, da come si può notare dalla ventola di aerazione sullo sfondo, anche se il tutto è molto scuro.

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Sembra che i Maian avessero un ruolo molto più importante nelle prime versioni di Perfect Dark. Qui possiamo vedere quella che sembra la testa di un alieno Maian che utilizza uno scudo. Durante il gioco, solitamente possiamo ritrovare Elvis in diverse missioni, mentre ci accompagna, aiutandoci con il suo fuoco secondario. Qui però ci troviamo nela palazzo dataDyne ed in quel punto della Trama non sappiamo ancora nulla su tutto il complotto alieno. Non ricordo con precisione, ma pare che uno dei trucchi da liberare durante il gioco, sia quello di utilizzare proprio Elvis durante la modalità Co-operative, quindi questa immagine potrebbe anche essere stata presa in questo modo.

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Nella versione Beta di Perfect Dark, se si rivelasse giusta la teoria del Co-Operative mode utilizzando Elvis, è cmq interessante notare come era possibile addirittura utilizzare 2 Bot in singolo. Infatti guardando questo screen, si vedono molto chiaramente due Maian (uno in primo piano e dell’altro si vede l’enorme testa) in nostro aiuto, impossibile nella versione finale. La cosa sarebbe stata molto utile, soprattutto in difficoltà Perfect Agent, ma probabilmente alla RARE la pensavano diversamente. Può anche darsi quindi che in un primo tempo giocando con un amico nel Co-Op, si poteva aggiungere anche un Bot del computer in aiuto alle forze del Carrington.

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Da come potete notare, questo è uno screen del livello Chicago, in qui non sembrano esserci sostanziali differenze, almeno ad un primo impatto. Infatti guardando bene lo scenario, si può notare come il “famoso” Pond Punk era inizialmente chiuso, addirittura non esisteva una porta di entrata. La cosa è davvero strana visto che, a quanto pare, doveva servire in qualche modo durante la missione, se in un secondo momento era stato inserito. In questa versione Beta però, non esisteva.

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Sempre nella missione fra le vie di una Chicago molto “Blade Runneriana” vediamo che ora il Bar è stato finalmente aperto (si notano la luce che passa dai vetri e l’entrata), ma era ancora chiamato Pony Pink. Non ho idea del motivo che ha portato i programmatori a rinominarlo in seguito Pond Punk, probabilmente gli piaceva di più.

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Un’altra delle stranezze del livello Chicago è il fatto che tutti i “civili” presenti nella città (nella versione finale), sono in realtà agenti FBI. Tutto questo senza nessun reale motivo, infatti durante il gioco non vengono mai presi in considerazione contatti con questa società governativa. Questo fa presupporre che, inizialmente, la Trama era differente. Eppure in questo, ed in diversi altri Screen della versione Beta, possiamo vedere che una volta la città era abitata da normali civili, il che portava certo molto più realismo al tutto, visto che inserire agenti FBI, ora sembra assurdo. Quindi i due tipi di personaggio sono stati cambiati solamente in un secondo momento, ma purtroppo non è comprensibile il motivo.

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Sempre a Chicago, un’immagine Beta mostra la bella Joanna completamente a suo agio mentre gira per le strade cittadine, senza che si debba preoccupare di eventuali agenti dataDyne. E’ possibile che, come precedentemente ipotizzato, il livello fosse leggermente diverso, e che si trattasse di una missione in incognito per la città, poi trasformata. Può anche essere un diverso punto di partenza del livello e questa foto sia stata presa da una scena di intermezzo, ma non è comunque normale che la ragazza possa agire indisturbata per la strada, ora completamente protette da agenti FBI e dataDyne. Già che ci siamo, notiamo che il Pond Punk è ancora chiuso, quindi si tratta di una Beta antecedente all’apertura del locale.

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Sempre Chicago e sempre una versione Beta con i civili al posto degli agenti FBI, fra l’altro questo sembra morto. Questo conferma che in una delle prime versioni del gioco, non erano presenti uomini dell’FBI e non è possibile che questi civili siano stati messi soltanto come passaggio per le skins (come ad esempio i vari MrBlondie nella prima missione). Sullo sfondo infatti vediamo bene un agente dataDyne morto, presente anche ora, e quindi, in teoria, erano già stati confermati i personaggi da inserire.

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Se tutto questo parlare di Chicago, non fosse bastato per farvi capire che, nella versione Beta di Perfect Dark, la missione era completamente differente da come la conosciamo oggi, ecco un altro screen molto interessante. Questa immagine infatti non compare da nessuna parte durante il gioco, sembra quasi una sorta di presentazione dei personaggi, eppure non viene usata nella versione finale. Joanna sembra essere proprio a Chicago, vedendo le Texture del muro alle sue spalle, eppure non si capisce l’utilità di presentare il personaggio principale in uno dei livelli più avanzati. E’ quindi una mia ipotesi, che inizialmente Chicago fosse la missione iniziale, da cui partiva Perfect Dark. Certo non ho prove concrete per affermarlo, tranne questa foto e le mie supposizioni, ma è anche da notare che tutti questi cambiamenti fra una beta e l’altra solo per Chicago sono abbastanza sospetti.

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Finalmente cambiano scenario per passare alla Villa Carrington. Non c’è molto da dire sullo stile della struttura, ma possiamo notare come inizialmente era possibile sparare al di fuori dei vetri (si vedono gli agenti morti al di sotto e i due buchi dello Sniper), mentre ora come ben sappiamo questo non è possibile. Non capisco perchè abbiano tolto questo metodo, sarebbe stato sicuramente molto più divertente potere ad esempio sparare agli uomini all’interno della villa stando appostati fuori con lo Sniper Rifle e più realistico; infatti anche se quel cagasotto di Carrington avesse avuto paura della sua indennità e si fosse fatto montare dei vetri anti proiettile, è impossibile che non si riescano ad infrangere neanche con armi esplosive.

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In questo Screen del livello “Base Aerea: Lo Spionaggio” notiamo che al di fuori della struttura non molto è cambiato, a parte quelle casse impilate l’una sull’altra che nella versione finale non sono presenti. Anche questo piccolo cambiamento non ha una spiegazione intelligente, credo soltanto che gli piaceva di più senza e le hanno tolte. Se qualcuno ha un idea migliore me la dica che la inserisco.

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Questa inquadratura sembra provenire dalla prima missione nell’Area 52, infatti possiamo notare il cancello di entrata alla base e le varie strutture piramidali. La cosa strana è però il luogo dove è ambientata la scena. Sembrerebbe essere un posto in alto alla facciata da cui si accede alle rampe che portano nel livello inferiore della base. Non ho idea se nell’ultimo livello di difficoltà sia possibile arrivare fino a li, ma mi sembrerebbe qmc strano vista la mancanza di passaggi visibili nella zona. E’ quindi molto probabile che nella versione Beta di PD era originalmente possibile, per un qualche obbiettivo, arrivare fino a li, ma in seguito tolto dal prodotto finale. Fra l’altro si può notare come la struttura in basso sulla sinistra ha delle strane sporgenze mentre ora il muro è completamente liscio e munito di alcune mitragliatrici a movimento. Se avete maggiorni notizie o correzioni su questa teoria, fateci saper via mail!

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Sempre Area 52: l’infiltrazione in versione Beta, dove possiamo notare la presenza di alieni Maian, il che è piuttosto strano visto che nella versione finale non ne sono presenti (in questa prima parte). La cosa che fa ancora più pensare, è il fatto che questi stanno sparando verso Joanna! è ben visibile dalla scia del proiettile sulla sinistra dell’immagine. Anche qui è possibile che la causa, sia da attribuire ad un cambiamento della trama, oppure ad un uso di personaggi random per testare il gioco, dove in seguito sarebbero stati sostituiti con umani.

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In questa foto si vedono due moto messe in un luogo non ben chiaro sempre in Area 52. Il problema è che, nella versione finale, è possibile utilizzare solamente una moto di quel tipo, mentre le altre rimangono ferme nel loro hangar. Forse in un primo momento ne esisteva un’ altra, che sarebbe stata molto utile nel gioco Cooperativo, ma per qualche motivo ora non c’è più. Questa cosa mi fa pensare alla moto dello stesso tipo che possiamo trovare nel Carrington Institute. Può sembrare una soluzione stupida, ma secondo me è proprio quella mancante in Area 52, e per qualche collegamento mancante nella storia, o rimosso, dal gioco non possiamo capirne il motivo.

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Anche qui è possibile vedere come nella missione in Area 52, inizialmente erano presenti dei personaggi alieni nemici. In questa scena particolare, Joanna ha appena ucciso un Maian nella zona in cui sono sistemate le moto e dovrebbe esserci la stazione satellitare. Infatti notiamo che in lontananza, non è presente la struttura su cui è sistemata l’antenna. Probabilmente questa non era ancora uno degli obbiettivi della missione.

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Anche in questo caso ci troviamo in Area 52, esattamente sotto alla galleria iniziale. Da come si può ben vedere, Joanna si trova davanti ad un alieno Maian, il quale sembra utilizzare una strana arma che non riesco a capire, sembra quasi il K7 di GoldeEye o un qualche tipo di Automatica. Tutti questi screen con presenti dei Maian, non possono che far aumentare i sospetti di un drastico cambiamento della missione nella versione finale, anche se non avendo certezze, l’ipotesi è sempre quella delle Skin provvisorie, utilizzate per i Test di gioco e per mostrare i personaggi Alieni nelle foto Beta, in seguito sistemati con i modelli umani.

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Nell’immagini qui sopra possiamo notare come, nelle prime versioni del gioco, per salire al piano superiore del Carrington Institute, non erano ancora presenti gli ascensori, ma erano state inserite delle semplici passerelle.

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In questa immagine, come già successo in altre, possiamo vedere Joanna in una visuale in terza persona dal davanti, mentre nel gioco non è possibile vedersi in questo modo, se non con le varie MicroSpie, ma in un modo molto diverso. Forse prima che RARE aggiungesse l’effetto distorsione alla microcamera, montata su di queste, semplicemente si vedeva normalmente, proprio come in questo screen.

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In questa beta nella missione sull’astronave Cetan, riconosciamo il corpo di un alieno morto, presente anche nella versione finale del gioco, ma con alcune sostanziali differenze. Per prima cosa, questo Skedar sembra molto più simile al modello del Film Alien (se avete presente di cosa parlo), con pelle nera ed una lunga coda, che ai verdi nemici di Perfect Dark. L’altra cosa che si può facilmente notare, è il colore del sangue perso dall’alieno in questione. Se nella versione finale, il liquido è verde come per tutti gli Alieni del gioco, qui era utilizzato il classico rosso umano. Probabilmente è stato poi cambiato per dare un maggiore “realismo” e una migliore distinzione fra le varie specie.

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Anche il design dell’astronave d’attacco Skedar è stato risistemato diverse volte. In questo screen possiamo vedere come il colore predominante era un marrone-arancio, mentre ora i vari corridoi sono sulle tonalità blu-verdi e con dalle forme differenti.

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In questa immagine si può riconoscere l’ultima stanza del livello finale di Perfect Dark, sul pianeta degli Skedar. Dietro quella porta sul fondo, si arriva al boss. Se il design di contorno non è cambiato molto rispetto alla versione finale, la cosa davvero strana è la presenza di un umano morto sul pavimento. Potrebbe essere stato ucciso da Joanna con la Falcon che impugna, ma il fatto è che nell’ultima missione non c’è traccia di nemici umani! fra l’altro questo sembra vestito in un modo molto strano, sopratutto quella specie di cappello con visiera. La trama è forse cambiata pesantemente dalla versione Beta, e gli Skedar avevano un ruolo più marginale.

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Sempre nel livello della Nave d’attacco Skedar, vediamo come si è evoluto il design della porta d’uscita della stanza, da cui parte la missione.

 

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Una versione molto più grezza del corpo alieno che possiamo vedere attraverso lo scanner in una delle missioni in Area 52.

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