Project Zelda 3D: Lo Sviluppo di Zelda 64

Project Zelda 3D: Lo Sviluppo di Zelda 64

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Con la nascita del Nintendo 64, la saga di Zelda ebbe la possibilità di fare il grande passo verso le 3 dimensioni. Pur avendo avuto la fortuna di avere ben 2 titoli a 64 Bit, molti giocatori non si rendono conto di quante idee del progetto originale ci siamo invece persi in questi anni e quali giochi siano realmente usciti. Questa pagina è stata creata con l’intenzione di spiegare un po’ meglio e far conoscere i vari stadi di sviluppo di Zelda 64, della sua rovina e rinascita in svariati titoli ben distinti fra loro.

[Articolo a cura di monokoma]

The Legend Of Zelda: 64DD

 

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La prima versione a 64 bit di Zelda, fu originalmente concepita come un titolo studiato appositamente per utilizzare le caratteristiche del 64DD. Orologio interno, dischi riscrivibili con una grandezza doppia di quanto avrebbero mai potuto utilizzare su cartuccia, collegamento ad internet e strumenti per l’editing delle immagini, Zelda 64 fu presentato da Nintendo stessa come un titolo così enorme e complicato che sarebbe stato impossibile da implementare sul normale N64. Miyamoto ed il suo Team avrebbero voluto rendere Hyrule un mondo persistente e completamente adattabile al volere del giocatore; ogni cambiamento che Link avrebbe inferto allo scenario, sarebbe rimasto salvato, ogni albero tagliato, ogni cassa distrutta, le impronte dei piedi sulla sabbia, tutte queste cose e molte altre ancora sarebbero state registrare ed avrebbero cambiato l’ambiente di gioco per tutta la durata della nostra avventura. Tutto questo grazie alle possibilità del 64 Disc Drive. Ma ci fu solo un piccolo problema: il 64DD non fu accolto con molto interesse da parte degli addetti ai lavori, memori delle brutte fini fatte da tutti i precedenti add-on per console, il DD fu sempre più lentamente posticipato, Nintendo stessa perse la fiducia nel progetto e non era ben chiaro se sarebbe mai realmente uscito. A questo punto Nintendo non ebbe altra scelta, a causa anche delle basse vendite del N64, annunciò che Zelda 64 sarebbe stato adattato per poter uscire sulle normali cartucce, sperando cosi di rinnovare l’interesse del mercato verso la console. Ma questo cambiamento significò l’abbandono di tutte quelle caratteristiche interessanti che sarebbero state possibili grazie al 64DD e parte del gioco e della storia dovettero subire un drastico taglio.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

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Il primo episodio di Zelda evoluto in 3 dimensioni è riuscito a mantenere intatto il feeling della saga. Uscito nell’inverno del 1998 su Nintendo 64, Ocarina Of Time è però solo una pallida ombra di quello che era il vero progetto Zelda 64DD. Nel gioco è possibile ritrovare ancora gli “avanzi” del progetto originale ed i particolari che lo avrebbero collegato all’add on per 64DD e tramite Game Shark è anche possibile visitare alcune situazioni beta. Ocarina è un gran gioco ma nato purtroppo già monco, stroncato e tagliato in modo che mai potremo sapere cosa sarebbe dovuto davvero essere.

The Legend Of Zelda: URA

 

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URA Zelda è ormai divenuto leggenda e punto massimo dell’assurdità a cui possono arrivare gli unseen, traducendo il nome letteralmente dal JP, starebbe a significare “Un Altro Zelda”. Una volta che Ocarina Of Time passò a cartuccia, alla Nintendo pensarono di far uscire in un secondo momento un disco per 64DD in cui avrebbero inserito alcune caratteristiche che dovettero tagliare dal gioco. Proprio come l’espansione di F-Zero X (che al contrario di URA uscì realmente in JP) questo Zelda URA sarebbe stato un prolungamento dell’avventura già presente in Ocarina Of Time, aggiungendo nuovi mini-game, oggetti, sotto quest, rimodernando i dungeon già presenti ed aggiungendone altri. Lo stesso Miyamoto spiegò in un intervista come una volta che il giocatore avesse finito Ocarina Of Time su N64, comprando Zelda URA per 64DD avrebbe potuto rivisitare lo stesso mondo, ma trovando nuove caratteristiche, personaggi e posti da esplorare. Molte domande e misteri irrisolti di Ocarina, avrebbero trovato risposta in questo add-on; l’imbattibile corridore, il tasto dell’Ocarina, la fontana degli Unicorni ed altro ancora.

The Legend Of Zelda: Beta Quests

 

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Più che un gioco a sè, le Beta Quest sono delle situazioni e scenari inediti che è possibile sbloccare in Ocarina Of Time grazie a dei codici per Action Replay / Game Shark. Esistono moltissime varianti delle Beta Quest in base al codice inserito e probabilmente ancora nessuno è riuscito ad esplorarle realmente tutte, non possiamo quindi ancora ben sapere quali meraviglie sono nascoste all’interno della rom. Alcune di queste sono riconducibili a collegamenti che si sarebbero sbloccati una volta unito Ocarina a URA tramite 64DD, mentre in altre è possibile vedere oggetti che sono stati tagliati quando fu spostato su cartuccia oppure situazioni non definitive di scene poi cambiate nel gioco completo. Senza dubbio una delle cose più interessanti per cui vale la pena usare un GameShark e preziosa fonte di informazione sui tagli di Ocarina.

The Legend Of Zelda: Master Quest

 

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Uscito come bonus per GameCube, MQ non è altro che una versione di Ocarina Of Time con i dungeon risistemati. L’ordine delle stanze da completare è stato cambiato e sono diversi anche gli enigmi e le soluzioni di questi. Il mondo esterno è identico a quello che possiamo trovare in Ocarina, un po’ come succedeva nella 2 Quest dell’originale Zelda per NES. Master Quest è probabilmente una parte di quello che doveva essere Zelda URA per 64DD.

The Legend Of Zelda: Debug ROM

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Questa versione “debug” di Ocarina Of Time è venuta alla luce dopo anni dall’uscita originale del gioco. In qualche modo è stata scoperta e condivisa Online, con piacere di migliaia di appassionati. Si tratta della versione che gli sviluppatori usavano per testare parti specifiche di Ocarina senza dover girare per tutto il mondo. Si accede alle zone della ROM attraverso dei semplici menù e numeri vari. La cosa interessante è che fra queste zone è possibile trovare situazioni e parti di livelli rimasti nella memoria, ma non utilizzate nella versione finale! al momento fra quelle scoperte è possibile visitare anche aree famose di vecchie immagini beta di Zelda 64, mostrate anni prima che finisse lo sviluppo! la ROM è stata scoperta da poco, possiamo quindi sperare di ricevere presto nuove scoperte sullo sviluppo della beta di Zelda 64. Un particolare interessante è che la Debug dovrebbe basarsi su Master Quest, il che mi porta a pensare che nel suo codice Nintendo abbia abbandonato numerose parti della versione 64DD del gioco…

The Legend Of Zelda: Gaiden

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Quando ormai fu chiaro che il primo Zelda per 64 era stato spostato su cartuccia, alla Nintendo iniziarono a progettare un nuovo titolo della saga da usare come “killer application” per il 64DD. Il titolo, a cui ci si riferiva con il nome in codice di Zelda: Gaiden, avrebbe sfruttato in modo massiccio le capacità dell’add-on, sopratutto calcolando il passare delle ore nel gioco in tempo reale, basandosi sull’orologio interno della console. Gaiden avrebbe visto protagonista Link intrappolato per una settimana in un mondo parallelo sull’orlo del declino. Passati i 7 giorni, un disastro naturale avrebbe distrutto tutto e l’unica possibilità di salvezza per Link sarebbe stata quella di viaggiare all’indietro nel tempo, per trovare una soluzione. Tutti i cambiamenti sul mondo e sul tempo sarebbe stati salvati sulla parte riscrivibile degli speciali dischi del 64DD ed avrebbero influenzato gli eventi dell’intera settimana, praticamente quello che avrebbe dovuto essere il progetto iniziale di Zelda 64. Un altro particolare interessante sarebbe stata una nuova versione del magnifico mini gioco di pesca già visto in Ocarina Of Time, chiamato qui “Jabu Jabu Fishing”, di cui possiamo solo immaginare le esponenziali migliorie. Naturalmente, con il fallimento del 64DD, rilasciato solo in giappone in un numero limitato di esemplari, anche Gaiden dovette venir tagliato e ricomposto in tutta fretta per poter uscire al più presto possibile su Nintendo 64, che ormai veniva dimenticato da tutti con l’uscita di nuove e più potenti console.

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask

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Uscito per Nintendo 64, il “seguito” di Ocarina Of Time ha perso molte delle caratteristiche della sua versione originale per 64DD, ben 4 giorni degli originali 7 sparirono dal gioco, molti dei dungeon non furono nemmeno completati e un’infinità di sotto quest non videro mai la luce (oppure chissà, forse sono state poi riprese in Wind Waker) eppure anche cosi pesantemente troncato, Majora’s Mask è riuscito a divenire uno dei migliori episodi della saga. E davvero un peccato pensare a quello che sarebbe potuto essere su 64DD.

A Link To The Past

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Ma cosa è rimasto all’interno di questi giochi, proveniente dalle versioni originali e poi mai utilizzato in quelle finali? tasti, icone, scritte, personaggi e triforce. Questo e molto altro è ancora nascosto in quelle serie di 1 e 0 che compongono Ocarina Of Time e Majora’s Mask e grazie alle innumerevoli ore d’esplorazione spese nei due giochi e con l’aiuto di codici per GameShark è possibile ritrovare alcune tracce dei numerosi tagli compiuti.

Zelda 64DD / URA > Ocarina Of Time

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Nella versione giapponese di Ocarina Of Time, attaccando al Nintendo 64 JP un 64DD e poi accendendo il gioco, compare una schermata che avvisa di inserire il disco di Zelda URA.

Il Corridore che è possibile trovare nella tenda a Gerudo Valley è ormai divenuto famoso per essere imbattibile nel gioco. Infatti qualsiasi tempo si faccia durante la gara, anche fermando i secondi con il GameShark ed arrivando a destinazione con il timer che segna 0:00, lui dirà sempre che ci ha già battuto per 1 secondo. Nintendo stessa ha ammesso che non è possibile batterlo in Ocarina Of Time e probabilmente questa sarebbe stata una delle quest da sbloccare in Zelda URA, in cui grazie a qualche nuovo item o qualche cambiamento dell’andamento del tempo nel gioco, saremmo riusciti a batterlo.

Esaminando il testo presente all’interno della rom di Ocarina Of Time è possibile trovare frasi che non sono state poi utilizzate come: Hi! I’m a talking door! – The Entrance to the Past – The Entrance to the Present – The Entrance to the Future – WHAAAT!? Look at all those flags! Can you figure out which ones are real? – Those who wish to open the path sleeping at the bottom of the lake must play the song passed down by the Royal Family – This door is currently being refurbished – Those who wish to open the gate on the far heights, play the song passed down by the Royal Family.

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Grazie ad alcuni codici per GameShark è possibile fare apparire in una delle Beta Quest questa struttura di ghiaccio non presente normalmente in Ocarina, ma poi utilizzata in Master Quest.

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Sempre tramite Beta Quest, si può vedere questo strano piedistallo con un disegno di un Ocarina, non utilizzato nel gioco ma probabilmente collegato in qualche modo con l’espansione per 64DD. Il tasto si trova nello Zora Doiman, all’entrata della bocca di Lord Jabu Jabu.

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Queste due icone rimaste all’interno della rom di Ocarina Of Time sono traducibili con: Wind Medallion e Ice Medallion. Un avanzo di due templi che sono stati tagliati dal gioco finale e che probabilmente avrebbero fatto la loro comparsa in Zelda URA.

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E’ possibile anche recuperare alcune delle tuniche che sarebbero state forse utilizzate in questi inediti Dungeons, come quella dorata (Light Temple?) e quella bianca (Ice Temple?).

Nella grotta segreta prima dell’entrata a Gerudo Valley, è possibile trovare una delle pietre che se esaminate con la Mask Of Truth, ci rivela un messaggio. La frase in questione è: “They say that there is a switch you can only activate by using the spin attack” eppure nel gioco non esiste un tasto che è possibile attivare solamente tramite lo Spin Attack, è quindi probabile che questo si riferisse ad un enigma presente successivamente in Zelda URA. Forse…

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..il messaggio parlava di questo interruttore, all’interno del Water Temple! Ultraman, ci ha fatto notare come il tasto dietro le sbarre, che potete vedere nella foto qui sopra, si accende proprio grazie allo spin attack! Questo risolverebbe il mistero, se non fosse per un piccolo particolare: è possibile attivarlo anche con un normale colpo della Biggoron’s Sword! Link può dunque aprire questa grata in due modi? se cosi fosse, non è questo il pulsante giusto, tenendo per buona la frase della gossip stone; un tasto che si può attivare SOLO con lo spin attack. L’enigma rimane allora? non proprio. Dopo un breve ragionamento, siamo arrivati alla conclusione che l’interruttore misterioso è proprio questo, per un semplice motivo. Le sbarre che lo proteggono. E’ vero che riusciamo a colpirlo anche con la Biggoron Sword, ma teoricamente questa spada non potrebbe passare attraverso la porta! Nintendo, non ha probabilmente tenuto conto del motore grafico del gioco. La collisione degli oggetti non è perfetta; la spada più lunga, riesce a passare attraverso le sbarre, e colpire l’interruttore. Le intenzioni originali, erano però ben diverse; se non è possibile attraversare la protezione con una normale spada, l’unico modo rimane la magia sprigionata dallo spin attack. Siamo dunque abbastanza certi, che questo sia l’interruttore di cui parla la Gossip Stone. Teoricamente il consiglio è giusto, ma per i limiti del motore 3D di Ocarina Of Time, il giocatore può passare anche senza lo spin attack. Voi che ne dite?

Un altro strano messaggio che ci riferisce una delle Gossip Stone in una grotta nello Zora’s River è: “They say that there is a man who can always be found running around Hyrule Field.” ma questa notizia è alquanto inutile considerando che per poter leggere il consiglio bisogna già avere la Mask Of Truth, la quale è ottenibile solamente dopo aver già incontrato il corridore nell’Hyrule Field.

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Un codice per Game Shark permette invece di fare apparire nel villaggio dei Kokiri un Air Wing, l’astronave (per chi non lo sapesse) usata dai personaggi di un altro gioco Nintendo, Star Fox! il modello poligonale è perfettamente mobile, completo di animazioni, raggi laser che attaccano Link ed una volta colpita precipita ed esplode.. insomma sembra qualcosa di più di una semplice dimenticanza nella memoria del gioco. Forse originalmente veniva utilizzata in una quest “easter-egg” sbloccabile con l’add-on per 64DD..

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Attraverso la Debug Rom di Ocarina Of Time: Master Quest è possibile arrivare in una stanza non presente nel gioco finale, ma che fu mostrata anni prima della sua uscita in screenshot beta! questa stanza davvero beta è rimasta nella memoria del gioco per tutti questi anni.. Nintendo l’ha dimenticata senza accorgersi o per qualche altro motivo? stiamo ancora indagando sulle possibilità di questa nuova Debug Rom.. sarà possibile trovare l’Unicorn Fountain?

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Ed ecco un altra stanza beta, sempre esplorabile nella Debug Rom, che fece la sua prima apparizione in vecchissimi screenshot del gioco! anche questa è rimasta nella memoria di Ocarina Of Time per tutto questo tempo..

 

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Ocarina Of Time / URA > Gaiden / Majora’s Mask

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Pur non essendo ottenibile nel gioco normalmente, in Majora’s Mask è rimasto all’interno della cartuccia il “Blue Fire” di Ocarina Of Time, ma purtroppo è possibile vederlo solamente tramite un codice per GameShark.

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Altri 2 item provenienti da Ocarina non utilizzati nella versione finale di Majora’s Mask sono la Fairy Ocarina e il Fairy Slingshot.

 

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La foto di sinistra mostra il design degli scrigni in una versione Beta di Ocarina Of Time. Nel gioco finale questi furono cambiati con un altro tipo di stile, ma come potete vedere dallo screen a destra, in Majora’s Mask questi scrigni Beta sono stati riutilizzati come versione definitiva.

A quanto pare alcune delle Skulltula House che è possibile trovare sparse per Termina, sarebbero dei dungeons Beta di Ocarina Of Time mai completati ma poi risistemati apposta per Majoras’Mask.

Una delle maschere ottenibili in Majora è la Bunny Hood, la quale da a Link l’abilità di correre molto più veloce di quanto potrebbe fare normalmente. Questa è esattamente la stessa cosa che ci spiega il corridore a cui diamo la stessa in Ocarina Of Time, dicendo come grazie a quella mascherà potrà correre molto più veloce e divenire cosi imbattibile. E’ quindi probabile che questa sia una delle nuove abilità che le maschere avrebbero acquisito in Zelda URA, grazie alla quale avremmo potuto battere finalmente il corridore dell’Hyrule Field. Quando furono iniziati i lavori su Zelda Gaiden, alcune delle idee per le nuove maschere furono riprese dalle caratteristiche che le stesse avrebbero avuto in URA.

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Gaiden > Majora’s Mask 

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Grazie al GameShark è possibile fare apparire questo oggetto inutilizzato nell’inventario di Majora’s Mask. Sembrerebbe un pesce o un esca in una bottiglia e la traduzione dal giapponese lo indica come “Hylian Dojo”. Forse un avanzo del già citato mini-gioco di pesca che sarebbe dovuto essere inserito in Zelda Gaiden.

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Un altro nome non utilizzato nella versione finale di Majora, è questa scritta che tradotta significa “Grandma’s Drink”, probabilmente sarebbe stata una pozione simile a quella che è possibile ricevere in Wind Waker.

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Once Upon a Time 

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La storia originale di Zelda 64

Link is preparing for his coming-of-age ceremony, in which he will receive his guardian spirit. In the tradition of his people, children receive a fairy from the Fairy Tree when they reach adulthood. This fairy becomes a person’s lifelong familiar. The fairy accompanies the youthful adventurer seeking his or her fortune in the maze-like forest or in the lands beyond. Link’s ceremony, however, is not destined to be a happy one. The Fairy Tree, source of guardian spirits, is captured by a strange creature from the depths of the forest. Link is able to locate his guardian spirit, Navie, and with her help, slay the creature. However, in the process, the Fairy Tree is grievously damaged. As its life force ebbs, the Fairy Tree speaks the words that will shape Link’s destiny.

“Do not allow the thief, Gannondorf, to claim the Triforce … ” the Tree mystically communicates. “Oh brave one, you must take this sacred stone to a wise man….”

Gannondorf was infamous throughout the land for his evil practices as the king of thieves. He lusted for the power of the Triforce and searched throughout Hyrule for its resting place, most recently plunging into the forest of Link’s people. Link knew he was in grave danger should Gannondorf find him. He took the sacred stone from the Fairy Tree and set out for Hyrule Castle, the capital of the Hyrulian people. Upon entering the castle, Link is welcomed by the young Princess Zelda, a woman of the Hyrulian royal family about the same age as he. She is well aware of the crisis facing the land of Hyrule. Zelda relates further details about the Triforce’s hiding place, telling Link that he needs to find the three sacred stones that fit into a magical Ocarina, which serves as the key to hidden realm. Link’s race with the evil Gannondorf to find the sacred stones and the hiding place of the Triforce is on!

The Legend Of Zelda URA vs Master Quest

 

Grazie al bonus disc dato in regalo assieme a Wind Waker, su GameCube possiamo avere un assaggio di quello che poteva essere URA su 64DD.

 

Caratteristiche di Zelda URA su 64DD:

 

  • Ura Zelda supposedly unlocked new mini-games, new sidequests, characters and shuffled around items to give Zelda players some new stuff to do in the familiar world of Hyrule.
  • Shigeru Miyamoto told us shortly before the launch of Ocarina of Time, that “you first play the initial disk version of Zelda — after finishing everything, you can enter into the world, into the basic design of the same.
  • It’s very much a parody game based on Ocarina of time, but with new dungeons to explore. It even features the same storyline.
  • The title might support the GB Camera to create masks for Link. Miyamoto hinted of this possibility in a 64 Dream interview. If this does turn out to be true, gamers will be able to create their own masks in Talent Studio and implement them into Ura-Zelda.
  • Ocarina Of Time was design with the introduction of the DD in mind, and if you load the game with the drive connected to your system, you will see a screen option, which says “Ura Zelda” another version of Zelda.
  • There were several ideas I could not incorporate into Zelda because of the lack of time and various other factors. For example, I wanted to creat some extra dungeons for those who had completed the quest.
  • The 64DD adventure is said to enable gamers to revisit areas and dungeons of Ocarina of Time and experience new adventures in familiar surroundings.
  • Every change Link would make to his surroundings would stick. If you smashed a box, it would stay broken. If you dug a hole, it would remain there until you covered it. If you left footsteps in the sand, they would stay. All this was supposed to be made possible by the enhanced storage space of the 64DD.
  • Miyamoto: “Whether or not we release it or not, we are still working on the game.”
  • Ura-Zelda isn’t so much a new game as it is an expansion to an existing one: Legend of Zelda: Ocarina of Time (it is not compatible with Majora’s Mask).
  • One of the few features that Nintendo told us about was the addition of new mask quests. Apart from the existing masks, Ura Zelda was to include many more — some of which were no doubt included in Majora’s Mask.
  • August 25/2000: Speaking to the press in an open forum held yesterday in Tokyo, Japan, Nintendo’s Shigeru Miyamoto casually commented that “Ura-Zelda” (aka: Legend of Zelda DD) has been completed for some time now.
  • Ura Zelda could not be played without owning Ocarina of Time – and Nintendo was hoping one would help sell the other. After literally years of delays, Nintendo quietly dropped Ura Zelda from its release lists.
  • Because the 64DD is unlikely to see an US release, Miyamoto also said the following. “We may have to have a special edition release (of Ura-Zelda) in the future.”

 Caratteristiche di Zelda: Master Quest su GameCube:

 

  • In the Deku Tree there’s this one chest I can’t open… it looks like a big blue box with a fancy design on it… and there’s a track next to it, as if it could be pushed or pulled… except it can’t.
  • The dungeon maps are all (supposedly) the same. It’s just the insides that are different.
  • Music seems to be exactly the same as the N64 version. The game select screen at the very beginning has a nice rendition of the classic Zelda theme.
  • The general map layout of the first dungeon is the same, but the puzzles, enemies, enemy locations and item locations are different. For example, many of the torches, chests, crates, floating platforms and the like have been mixed up and moved around, and some rooms have different requirements for you to fulfill in order to be able to proceed.
  • Also, remember those little mini-gohmas that Gohma dropped from the ceiling during the boss fight? Well, they’re all over the dungeon now… in eggs. When you get close to one, it pops out of its egg and starts attacking.
  • One room in the Deku Tree is full of tombstones with little Triforce designs on them. If you hit them with your sword, items pop out (rupees, hearts, etc.). I don’t remember anything like this in the original Ocarina.
  • Enemies are tougher. Some that required one hit in Ocarina require two in Ura. I’m not sure if they do more damage or not, though.
  • Also noted, some of the enemies, like the Deku Babas (Venus Flytrap head things) will some times be larger, which take more hits to kill. Enemy placement is different. Places where there would be a Deku Scrub, there may be a Deku Babas, or something.
  • Dodongo’s Cavern and Jabu-Jabu were both remixed nicely. In the case of Jabu-Jabu, there are cows lodged in the walls all throughout the dungeon now. :) You have to hit them with the slingshot or boomerang to make them drop chests or open doors and whatnot. It’s pretty cool.
  • I’m probably about 50% to 60% of the way through Ura Zelda, and to this point, the -only- changes are inside the dungeons. The overworld stuff is all exactly the same as in Ocarina of Time.
  • They added in more of those blue boxes that you can make appear/disappear with the ocarina, and they shuffled around some platforms and whatnot, but otherwise the layouts have been mostly the same.
  • The Ice Cave has areas that were featured in earlier shots, remember the two ice horses looking down? Well this is actually a new puzzle which is hella cool.
  • There is also a new mini boss which is a mutated version of a white Wolfos.
  • There are three new rooms in Ice Cavern with different puzzles.
  • The game is IDENTICAL to OoT, except for the dungeons.
  • There are NO extra items.
  • The fire temple plays almost completely backwards.
  • Lizard guy. Half-way bosses in the fire dungeon. They appear all over the place now, but also ones with white trimmings that seem to fight better.
  • A bigger blue floating jellyfish, that appear in Lord Jabu Jabu.
  • I also encountered a “mother” sand dweller. You know those plants that surface in the desert and come at you. This one was bigger and black.
  • The Thieves Cave (where you win the Ice Arrows) is a pain and a half. A lot of rooms with time limits. Especially one where you have to defeat an axe armour guy in sand, which makes your movement difficult, with a strict time limit.
  • There seem to be more “kill every enemy to open a door” rooms with more, strong enemies.

The End.

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monokoma




3 thoughts on “Project Zelda 3D: Lo Sviluppo di Zelda 64

  1. Markus

    i read the whole bleeding thing just to see a comment linking to the English version at the bottom !!!! GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR!11 :D

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